BUGs QuakeWorld Team

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » BUGs QuakeWorld Team » Стратегия и тактика » DM3 4on4


DM3 4on4

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

DM3 - "The Abandoned Base"

Общая информация про карту:

Weapons

Lightning Gun: 1
Rocket Launcher: 1
Grenade Launcher: 1
Super Nailgun: 1
Nailgun: 1
Super Shotgun: 1

Armor

Red Armor: 1
Yellow Armor: 1
Green Armor: 0

Health

25 Health: 4
15 Health: 3

Ammunition

Pack of 6 Cells: 2 Pack of 12 Cells: 1
Pack of 5 Rockets: 4 Pack of 10 Rockets: 3
Pack of 25 Flechettes: 5 Pack of 50 Flechettes: 4
Pack of 20 Shells: 4 Pack of 40 Shells: 4

Powerups

Mega Health: 3
Quad Damage: Yes
Ring of Shadows: Yes
Pentagram of Protection: Yes

Схема карты:

2

Руководство: Teamplay by Green

ТРАКТАТЪ (основанный на Вовкосе, расширенный и дополненный)
- Что в командной игре стоит на первом месте?
- Фраги.
- Ответ неверный, на предпоследнем.
- А что же на последнем?
- На последнем своя смерть.
Интересный диалог, не правда ли? Итак, запомните и вбейте в голову.
НА ПЕРВОМ МЕСТЕ В КОМАНДНОЙ ИГРЕ СТОЯТ 3 КИТА:
0) Желание победить
1) Контроль над уровнем
2) Единство цели
3) Слаженное взаимодействие (сыгранность), взаимозаменяемость.
Если все 3 кита не болеет, игра команды представляет из себя конфетку. Итак, по порядку.

КОНТРОЛЬ НАД УРОВНЕМ
Является краеугольным камнем игры. Необходимо установить динамичный контроль над часть уровня. Обычно это ключевые точки, такие как Квад, Тяжелое вооружение, Броня, возможно склады боеприпасов. Все зависит от уровня на котором производится игра. Следует запомнить, что контроль над какой либо одной областью ущербен заранее.

ЕДИНСТВО ЦЕЛИ
У команды должна быть единая цель – контроль над уровнем. Так как команда состоит из игроков, у каждого из игроков должна быть цель – контроль над уровнем. Самое главное, что должны понять игроки, это то, что КОМАНДА НЕ ДОЛЖНА ПЫТАТЬСЯ НАБИТЬ ФРАГИ. КОМАНДА ДОЛЖНА КОНТРОЛИРОВАТЬ УРОВЕНЬ.
Без понимания этого основного правила командной игры не будет. Игрок, который в пылу борьбы погнался за фрагом рискует запороть игру всей команды.
То же самое производит игрок, который без необходимости полез не на свое место (область). Да, цена может настолько дорогой. Игра прощает только одну последовательную ошибку. Вторая ошибка приводит к катастрофе. Важно запомнить, что отстреливать народ на респавне легко и приятно. И РЛ или желтую броню при этом врагу не отдаешь. Но вспомни о своих товарищах. Они делают свое дело, а ты добываешь фраги. Ты подводишь их.
ТЫ ДОЛЖЕН БЫТЬ В СВОЕЙ ОБЛАСТИ, ИМЕТЬ ВОЗМОЖНОСЬ СТРАХОВАТЬ ИХ И ОТСТУПИТЬ ПРИ НЕОБХОДИМОСТИ СПАСАЯ НЕОБХОДИМУЮ КОМАНДЕ РОКЕТНИЦУ. ПОПЫТКИ НАБИТЬ ХАЛЯВНЫЕ ФРАГИ ПРЕСТУПНЫ ПО ОТНОШЕНИЮ К ТИММАТЕРАМ.
Безусловно, бывают моменты когда стояние на респавне нужно, и это случается часто. Но это эпизодическая вещь и не ни в коем случае не должно становиться системой.
ПОМНИТЕ. ФРАГИ САМИ ПОЙДУТ ВАМ В РУКИ. НЕ НАДО ЗА НИМИ БЕГАТЬ.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Команда должна быть полностью взаимозаменяемой. Никто не должен быть пупом земли. Любой должен уметь исполнять роли Кампера, Квадера, Охотника, Завхоза и кого угодно. Чтобы при случайной смерти одного игра не рушилась подобно карточному домику.
Игроки обязаны уметь играть поодиночке и в двойках. Менее важно и более сложно взаимодействие в тройке и тем более в четверке. Тройки и четверки применяются при штурме мертво засевшего противника. Если это произошло значит (обычно) команда допустила одну или более грубых тактических ошибок.
Запомните, что эффективность слаженной двойки равна примерно четырем. То есть, при полностью одинаковом скиле игроков сыграная двойка в среднем уложит 3-4 одиночки при равном вооружении и показателях живучести.
Игроки команды обязаны как можно чаще информировать друг друга обо всем. Кто куда перемещается, что взял, какое вооружение имеет, что собирается делать и т.д. Об взятии артефакта (услышал звук) тоже обязательно сообщать.
Если не знаете кто, просто "Кто-то взял пенту". Тимматеры могли не слышать звука а взявший мог забыть сказать об этом. О перемещении и концентрации противника тоже надо сообщать и заранее. Полезно иногда высказывать предположения типа "Они собрались у телепорта. Наверно попытаются вместе отбить квад"
ПО ВОЗМОЖНОСТИ О ПОМОЩИ ПРОСИТЕ ЗАРАНЕЕ А НЕ КОГДА ОСТАЛОСЬ 20:20. ЛУЧШЕ ВООБЩЕ ЗАРАНЕЕ, ЕЩЕ ДО ВСТУПЛЕНИЯ В ОГНЕВОЙ КОНТАКТ. ПРИ ВОЗМОЖНОСТИ ЗАВЕДИТЕ ВРАГОВ В ЗВСАДУ.

DM3-THE ABANDONED BASE

Начало.

1) Родился у +150. Обычно забирает 666. Нюансы. Забирать надо как можно позже, но не ждать более 10 секунд. Опасность – враг с лифта и из окна. Иногда из-за телефрагов к первой 666 успевает человек с лифта, так что торопись!!!!!
Взять +100, проверить ГЛ (часто он лежит) и идти к РЛ, попутно стреляя из бумстика по вражине. После взятия РЛ за +150 и немедленно в Кваду. Если там засел враг то через желтый армор. Иначе через телепорт чтоб его занять раньше.
2) Родился на лифте. Обязательно глянь пенту если не известно что она наша. Есть шанс (примерно 20-30%) упереть ее у того, кто родился у +150 (если его заколбасит на телефрагах или он тыкнется в бордюр окна).
Иначе через круг на мост.
3) Родился под квадом. +100 и в воду. ГЛ твой, немедленно верх. Немедленно к +150 если на мосту нет врага с РЛ (если есть, убегай к +200 через низ). Если РЛ наш, отдать ему +150 и идти с ним к кваду. Забрать СС если нет рядом партнера который в нем нуждается. Если есть гранаты – по обстановке. Возможно оставь их для РЛ-партнера.
4) Родился у телепорта у квада. В телепорт, глаза твои, Квад тоже. Если не перепрыгнул то в воду. Тебя можно убить только дисчаржем – не видать глаза в воде (всофтваре). Рулишь там. Если квад твой, на мост его. Играешь бумстиком.
Можно попробовать взять СС, если на мосту не кипит битва и есть хоть один свой. После окончания квада по обстановке. Обычно в воду, скоро шафт и ГЛ появятся.
5) Родился у телепорта у СНГ. В телепорт. Ты сразу орешь чьи глаза. Если враг, он попытается взять квад. Подкрепи его бумстиком пару раз, возможно он упадет и квад достанется тебе. Если он его взял орешь "Квад вражеский, подкреплен" и бежишь в СНГ. Обычно он лежит и там никого нет. Берешь его не торопясь, забираешь 10 ракет, +100 (не торопись – упадешь!!!!!). Берешь шафтовые патроны (обычно лежат), патроны к СНГ и бежишь к +200. Обычно там никого (почти 100%), забираешь НГ, забираешься наверх, забираешь +200. Сразу к кваду. Ты 200:200 с СНГ и кучей патронов. По идее, ты можешь положить 150:100 базучника, если будешь правильно действовать. Главное ты должен дождаться прихода тимматеров, которые скоро прибегут (если их там еще нет). Кто забирает квад решается на месте. Обычно второй квад должны забирать 2-3 человека: 2 если у нас 2 или 1 РЛ, 3 если у нас нет РЛ. Квад бежит на мост через +150. Остальные тоже на мост.
6) Родился у РЛ. Хватай его и в воду. Забрал шафт, возможно 10 рокет. Рулишь на мосту, при появлении вражеского квада должен иметь возможность убежать через +150. Имей в виду, что он будет стрелять бумстиком, очень больно. В любом случае второй +150 должен быть твой. Взял и к кваду. Забудь про мост чтобы там не было. Не забудь про то, что патронов мало.

В начале игры квад жизненно необходим. Тогда мы сможем вооружится и отожраться. Поэтому после забирания 3-го а то и 2-го квада на кольце остается толстый базучник. И не дает толстым врагам (которые если умные то отжирают +200 и СНГ) если дураки то 0:100 и бумстик занять квад. При этом он не должен стоять под огнем бумстиком, а должен прятаться за уступом и подло отстреливать врагов. Очень надо опасаться врага с РЛ (особенно если он придет на пару с СНГ-партнером).
После взятия квада номер 3-4 при удачном раскладе игры можно отбивать красный армор. Если расклад не удачен, с помощью 5-го квада забирается пента (базучником), желательно не квадером и они на пару с квадером отправляются в славный поход на +200.
Необходимо запомнить, что самыми важными вещами являются в порядке убывания:
Квад, +200, РЛ, +150, ШАФТ. Причем РЛ и +150 меняются местами в зависимости от ситуации.
7) Красный армор необходимо занимать также в начале игры. Не фиг врагам сжирать такой рулез.
8) В обязательном порядке чувак который стоит на красном отжирает +100 у снг.
А то к нему придет 0:200 с СНГ и в упор. Останется не много. А если у него еще и желтая броня... А если шафт?????
+100 под квадом должен отжирать квадер или чувак с моста у которого напряги со здоровьем.
9) Дополнительная схема игры. Игра в двойках 2+2 (квадер-красный и мост-РЛ). Дополняется схемой 2 кампера(красный+желтый) 2 аркадника (мост-РЛ + квадер).Схемы должны меняться и дополнять друг друга. Важно подстраиваться под конкретную ситуацию.
10) Дружбаны на мосту не должны лажаться с Желтым армором. Не давайте врагу шанс. Девил, стоишь у РЛ стрельни в обожратого Брата бумстиком чтоб он мог съесть броню – экономит ракеты и здоровье.
11) Если мы рулим уровень, пробегаешь у желтого, есть секунда лишняя – сожри все. И патроны, и двустволку. Не фиг. Контрольный выстрел внутрь и побежал дальше. Если броня лежит но у тебя +200, скажи чтоб срочно забрали броню.
12) Выяснилось, что иногда оправдывает себя камперение РЛ в комнате. Зависит отситуации.
13) Очень надо постараться чувакам с моста держать сотку у 666. Это не так невозможно – достаточно ее взять один раз. Вернуться домой водой не так опасно.
Вариант – когда наш квад на мосту, пойти к 666 и дождаться ее (25-30 секунд). Заодно враги не побегают у 666. Потом можно пойти к +200, взять его и как раз успеешь к следующему кваду. Квадер поможет в твое отсутствие на мосту, он отожратый.
ОЧЕНЬ ВАЖНО КОНТРОЛИРОВАТЬ ВСЕ СОТКИ. КОНТРОЛИРОВАТЬ СОТКИ ПРОЩЕ ЧЕМ +150. ЕСЛИ ОБЕСПЕЧИТЬ ЭТО, У ВАС НЕ БУДЕТ ПРОБЛЕМ С ЖИЗНЬЮ. АПТЕЧКИ У +150 БУДУТ ДОСТОВАТЬСЯ ОДНОМУ. КРОМЕ ТОГО, ЕСЛИ ВЫ НЕ ДЕРЖИТЕ ЭТУ СОТКУ, ВРАГ УЙДЕТ С 0:200, ШАФТОМ И ГЛ ЛИФТАМИ. ЭТО УЖЕ НЕ ЕРУНДА – МОЖНО ЗАНЯТЬ КРАСНЫЙ. ЛУЧШЕ УПУСТИТЬ ГОЛЫЙ РЛ В ВОДУ ЧЕМ ОТДАТЬ ВРАГУ ЭТУ +100 (А ТО ОН И ТАК ЕЕ СОЖРЕТ).
14) Девил, не забывай когда относительно безопасно отожрать шафт и патроны. Порули немного в воде. НО ТОЛЬКО КОГДА ЭТО ОПРАВДАНО.
15) Отжираете на своем пути ВСЕ!!!! Если друганы не нуждаются в чем либо, отожрите. Это не очень просто, но можно привыкнуть сжирать все вплоть до патронов к бумстику и СНГ. Ведь если к примеру у СНГ или на мосту не идут активные боевые действия и все в порядке у тиматеров, враги сосут шнягу...
Сожрите и эти патроны. Ну выстрелите на ходу из СНГ... У вас его нет? А вы мимо пробегаете? немедленно сожрать... Вы прыгаете в скворечник за +100? Какого фига вы теряете время. Его уже сожрал чувак с красного... Ой не сожрал. Встаете со своего места и даете ему в бубен – нефиг лажаться. Зато как вы обрадуетесь, когда у врага вовремя кончатся патроны к шафту или РЛ. Или даже бумстику – их не насто
лько много. ПУСТЬ ВРАГИ БЕГАЮТ С ТОПОРАМИ!!!!!!!
16) Когда стреляете на упреждение, стреляйте РАЗНООБРАЗНО И С УМОМ. Не долбайте как идиот в надежде пробить стену. Стрелять непрерывно надо только в случае, когда иначе враги полезут, а не в случае, если обломилось 30 ракет на халяву.
17) Даже если вас убили и вы бежите ну к примеру к СНГ, не поленитесь сожрать попути патроны к СНГ и шафту. Перед взятием СНГ не забудьте 10 ракет. Когда РЛ появится, пригодится. Единственное исключение – можно оставит шафтовые патроны своему челу, но не абстрактно, а если он бежит к ним. Не оставляйте их просто так, может придет. Либо оставляйте конкретно кому-то, либо сжирайте.
ЗАПОМНИТЕ. РАНЬШЕ БЫЛИ ДЕВИЗЫ ТИПА ВРАГОВ К СНГ И В ВОДУ, ПУСТЬ БЕГАЮТ С БУМСТИКОМ. ТЕПЕРЬ ДЕВИЗОМ ДОЛЖНО СТАТЬ – ПУСТЬ БЕГАЮТ С ТОПОРАМИ ТОЛЬКО ТАМ, ГДЕ ИМ ПОЗВОЛИЛИ.

После этого схема игры становится такой. На кольце находиться МИНИМУМ 1 человек. В идеале один у +200 (у телепорта) второй у квада. Двое рулят мост. Один около лестницы (он должен вовремя стырить РЛ), второй на мосту ближе к +150. Он должен быстро вертеть головой, чтобы подлый враг не прошел поверху (или не родился у +150) и не потырил +150 и СС. При сильной опасности (например вражеский квад идет на мост) тот что у +150 быстро идет к нему, стреляя поверху (там самое опасное место появления квада). Если может, дожидается второго. В общем, в воду прыгать нежелательно. Уходить надо обоим надо через кольцо к СНГ. Помните, что бороться с квадом очень опасно и можно только если нас к примеру трое и/или известно что квад подкреплен. В одиночку допустимо только выстрел и позорное бегство. Даже если у него бумстик. Риск дело благородное но неблагодарное. Эти двое должны идеально работать в паре, прикрывать друг друга. Помните, что если скоро квад будет наш и вас штурмуют толпы отожратых врагов, не надо доводить себя до 20:20, отступите к +150 и закрепитесь там. Или помогите забрать квад. Когда на мост придет квад, враги посыплются в воду как спелые яблоки. Максимум они отожрут один РЛ. При подходе квада на мост очень желательно свободному игроку глянуть на ситуацию у 666, там часто колбасятся гнусные вражины, обычно основательно подкрепленные. Не стоит этим двум пренебрегать +100 у 666. У них только +150 на двоих, и именно его а не +200 тырят обнаглевшие враги. По идее, квадер иногда должен жертвовать +100 под квадом одному из этих подошедших игроков. К +200 эти двое суются только при крайней необходимости.
В случае, если 666 вражеская, ее надо обязательно проколбасить. Если у 666 есть РЛ, необходимо продолжая ее колбасить организованно отходить к +150. Помните, ловкий 666 игрок сделает таки РЖ на мост и вам несдобровать. Обязательно, если 666 сделала РЖ наверх разбегаться в разные стороны. К примеру один в воду, другой через +150. Вероятно человека в воде дисчаржнет пента, но он потеряет время и не добудет РЛ. Другие враги в воде обычно если своя пента не дисчаржатся, так что шанс есть. Если вас убивают вдвоем втроем, сосредоточит огонь на тех у кого нет 666. РЛ не отдавать!!!!! Если подойдет квад, то все обычно в норме. Он заколбасит 666.
Помните также, что попытка геройски спереть шафт под огнем противника и обезопасить себя от дисчаржа не оправдывает себя. Не надо повторять подвиги Великой Отечественной Войны, отступить не позорно. Лучше пусть они заберут шафт чем вас дисчаржнет притаившийся 2 минуты назад гад с 20% жизни. Вообще, при грамотный игре на верхнем мосту дисчаржнуть очень сложно. Главное не стоять разинув рот на краю, а подбежал-вестрел-отбежал. Увидел кого на поверхности – немедленно ховайся. Короче даже когда мы рулим аркада себя не оправдывает.
Паки в воде собираются обычно следующим макаром. Один отходит от края (чтоб при дисчарже в него не попало), второй с бумстиком в руках прыгает в воду.
Желательно это делать после обильного рокето-бомбометания и с квадом на мосту (это способствует убеганию врагов к 666).
Контроль над 666 тоже возлагается на этих товарищей. Квадер должен по возможност и поддержать взятие 666.

Далее. Человек, который контролирует кольцо и +200. Он должен быть всегда не менее 120:80. Обязан вовремя тырить +200, контролировать выход из телепорта, страховать квадера при заборе квада. Если квадер сильно ранен или ему не хватает боеприпасов он забирает квад сам при поддержке одного из РЛ-парней или самого квадера, который по забирании квада отправляется отжираться к +200. +100 которые лежат
под квадом он забирает только если нет никого из других своих близко. Если он хочет +100, то только после забора квадером квада он может проведать склад. При условии, что квадер сменит его у +200. Вообще, контроль над этой частью уровня лежит на этом человеке. В случае если он будет плохо контролировать эту часть уровня, распоясавшиеся враги могут начать тырить СНГ,+100 а то и +200, что негативно сказывается на здоровье и боеприпасах РЛ-парней. Именно этот человек отстреливает людей на респавнах когда контролирует выход из телепорта. Помни, что один потыреный +200 это в среднем 5 ракет у РЛ-парней. А у них их не так много, кроме того, это в среднем 50-70 хитпоинтов выбитых из них бумстиком (а если не бумстиком???). А у них один +150 брони и +45 жизни на двоих (если коварный враг еще не спер их). Сам понимаешь, ответственность.

Квадер. Его роль должен исполнять самый лучший игрок из команды. По идее, кроме начала игры, если команда играет правильно, квадера убить практически нереально. Для него все самое лучшее, он всегда обожран, для него арморы, оружие, патроны. Этот игрок всегда помогает там где трудно. Но сначала он должен взять КВАД. Все игроки команды должны играть именно на него. Потому что он один может заменить
двоих на мосту, в одиночку взять пенту и даже отбить +200 (если там 1-2 врага с РЛ). Вдвоем с отожратым партнером с РЛ эта связка может все. Квадер должен помнить, что он не бессмертен и не должен рисковать без необходимости. Его и так боятся. Все разбегаются от него как от чумы.
Он должен обеспечить передышку РЛ-парням, отбивание +200, РЛ, взятие 666, прочистку склада. Крайне желательно квадеру иметь шафт, на худой конец СНГ, на который не забывать вовремя переключатся. Про патроны к шафту надо не забывать, их всегда не хватает. Квадер обязан быть предельно аккуратным при стрельбе, потому что убить себя или партнера можно просто на раз. Так же необходимо очень обдуманно п
ередвигаться, иначе упреждающая ракета в бубен обеспечена. Вроде это наиболее аркадный игрок – если в него не попали пока он был с квадом и ему не надо идти отжираться, он может потратить целых 5-7 секунд (но не более на аркаду). То есть догнать убегающий к примеру на склад фраг. Но делать это крайне нежелательно, малейшая оплошность будет стоить потерей квада, поэтому если его подстраховывают, вс
е толстые и нигде помощь не нужна, то он может рискнуть. Но риск должен того стоить. Одно дело он догоняет фраг чтобы набить рекорд игры, другое дело пытается уничтожить единственный РЛ врага.
КВАДЕР ОБЯЗАН ПРИ ВЗЯТИИ КВАДА ПРЕДУПРЕДИТЬ ПАРТНЕРОВ ОБ ЭТОМ.
В случае если вас убили, немедленно объединяйтесь с кем-нибудь, желательно с квадером. Когда он возьмет квад, РЛ и +150 вам практически гарантированы. В любом случае идея объединится в пару почти всегда прекрасная идея. Пусть на 3-5 секунд, но вы будете вчетверо опаснее для врага.
Помните. При идеальной игре с примерно равным соперником 4 первых места всегда наши. Соперник набирает суммарно 25-40 фрагов. Квадер набирает примерно 45-60 фрагов обгоняя партнеров примерно в 1.5-2 раза. Это один из показателей класса игры команды. Если это соотношение не соблюдено, то либо команда допустила в процессе игры грубые тактические просчеты либо кто-то определенно занимался не своим делом, а какой-то фигней. К примеру набиванием фрагов. Из-за этого совершенно точно пострадала игра в целом.

by [AMD] Green

первоисточник: quakeworld.ru

3

перевод http://www.quakeworld.nu/forum/viewtopic.php?id=2327

DM3

Когда игра начинается, нажимаете "назад"+"стрейф налево". Таким образом, если вы заспаунились на YA или лифтах, у вас будет хороший шанс отъесть пенту (которая, без сомнения, является здесь наиболее сильным поверапом). Если удалось взять пенту, у вас есть две возможности - если заспаунились на YA, то идёте прямо на RL и стоите на спауне там, в надежде получить один-два фрага таким образом, пока вы там будете ждать появления RL. Если вы не получили YA - идёте в телепорт и прыгаете оттуда за угол и потом к RL.(Если вы не можете сделать данный прыжок или же не хотите рисковать, просто идите пешком.) Надо ЖЕЛЕЗНО появиться там за несколько секунд до следующего появления RL, или вы рискуете отдать RL врагам! Третья возможность приходит на ум, когда вы спаунитесь на YA и получаете пентаграмму, а враг отспаунился на RL. Есть шанс, что он направится к следующему появлению YA, на этот случай вы должны встать на выходе из телепорта возле окна, и позволить вашим мейтам атачить YA. В надежде, что враг будет спасаться через телепорт и тут вы его и доббёте. При такой удаче, теперь мы имеем уже 150Y, RL и пентаграмму!

Тот, кто отспаунился на RL, должен идти на YA, если чел с пентаграммой взял его (вы будете знать, потому что мейт, который взял пенту, сделает репорт об этом, и там же будет его репорт об имеющемся у него арморе). Если чел с пентой не взял YA (тут шансы 50/50), то лучше бы вам убираться оттудова, так что двигайтесь по направлению к RA и попробуйте спиздить его у того, кто там стоит на охране. В комнате с RA лежат ещё 5 рокет (и ещё 5 - снаружи, по дороге к ring-у), так что у вас будут все возможности там укрепиться, пока ваши мейты подтягиваются. И потом СТОЙТЕ там и обеспечьте возможность по крайней мере одному из ваших мейтов взять RA, чтобы далее смочь его защитить. Обладание красным армором и одним только бумстиком - НЕ ДОСТАТОЧНАЯ мощь для выполнения данной работы!

Если вы отспаунились на SNG-TELE, быстро бегите в телепорт и хватайте кольцо, а затем и кваду. Если вы отспаунились на SNG-TELE вместе с сокомандником, то надо, чтобы ни один из вас не схавал оба предмета сразу - кольцо и кваду, ибо это сведёт на нет всю полезность действия кольца! Гораздо лучше будет, если вы возьмёте кольцо и попытаетесь завладеть первым RA - иногда это получается достаточно просто, обоим надо просто бежать к нему и схавать его настолько быстро, насколько это возможно, или прокрасться наверх. Если видите врага, опережающего вас, постарайтесь отвлечь его стрельбой на ходу по дороге наверх. Может быть, это отвлечёт его достаточно для того, чтоб он упал, и тогда просто бежите дальше за пиджаком.

Жёлтый может быть достаточно легко защищён, если стоять на пол-пути наверх на ступеньках. Отсюда вы можете стрелять вдоль помоста в направлении квады, также вы можете оттуда увидеть  людей, идущих из-за угла из воды. Будьте внимательны к спаун-пойнту, который находится прямо около армора - охраняйте это место каждые 20 секунд (когда армор появляется) при помощи ныкания в маленькую каморку. Не стреляйте по спаун-пойнту, пока вы не убедитесь, что никто из ваших тиммейтов не умер только что! От YA можно пытаться атачить кваду - но имейте в виду, что враг может стоять у окна, поджидая, когда это произойдёт! Вы можете также разделиться, два чела идут через телепорт, а двое - следуют по помосту в направлении квады. Таким образом вы поймаете предполагаемых защитников квадовой области и они попадут под перекрёстный огонь.

Когда приходит время хавать пенту, вы все должны зачистить "наружнюю" область. Враг может прятаться за стеной между водой и мегой. Ещё народ может легко спрятаться на лифтах, появляясь оттуда за пару секунд до появления пенты. Оптимальное решение тут - иметь один или два ствола, стоящих около окна, и одного - ждущего около лифтов. Не сидите больше, чем это необходимо, около пенты (это предложение не могу адекватно перевести - К.). Покушения на пенту могут производится и из воды - возможно сидеть прямо под её поверхностью  и вылезти наружу за несколько секунд до появления пентаграммы. Подстрахуйте себя от этого путём пары выстрелов из рокета в стенку над водой секунд за 5 до того, как появится пентаграмма.

Если квада задерживается таким образом, что пента спаунится секунд за 25 до появления квады, возможно просто защищать пенту эти несколько секунд, оставшиеся до появления квады. Таким образом, вы получите отличную возможность побыть 20-25 секунд с обоими поверапами - квадой и пентой! Но это может быть рекомендовано только в той ситуации, когда вы можете 100% защитить пентаграмму - НЕ ждите, если враги уже идут, и вы не можете отразить их!

Квадовый чувак должен стремиться к получению контроля над комантой RA, если она только полностью не забита врагами с RL/RA. В этом случае, все попытки должны быть связаны с получением контроля при помощи обстрела этой комнаты из различных входов. Обеспечьте, чтобы  квадраннер не входил в комнату первым, так как чел на точке будет только рад забить его нах ракетами в момент входа. Игрок с мегой, YA, квадой и шафтом может зачистить комнату RA всего за несколько секунд, если только не умрёт при входе в неё. Там уже достаточно пространства для манёвра на полу, и народ на мостках будет очень уязвим к огню.

Получение квады в основном обязывает быть там в нужное время и с нужной экипировкой. Кваду должен брыть чел с наибольшим армором и имеющий по крайней мере одно решающее оружие (RL или LG), чтобы быть квадраннером. Если таких идеальных чуваков нет, то лучше пусть это будет заарморенный чувак с менее мощным оружием, чем чел совсем без броника, но с RL. Обязательно скажите квадраннеру, где ему надо быть - сообщение типа "2 слабых enemy at YA" может означать разницу между победой и поражением, если квадраннер может должным образом  вовремя провести атаку на них. Просто так тратить 30 секунд квадового времени, бегая кругами, высматривая, кого бы пристрелить - это ОЧЕНЬ плохо. Если вы просто не знаете, что делать, идти к RA - самая часто встречающаяся, но не лучшая идея.

Есть несколько триксов, которые каждый должен быть в состоянии выполнить. Возможно, самый важный из них - это RJ от пенты в окно. Это может быть выполнено различными способами; например, поднимитесь на лифтах на первый уровень и затем оттуда уже сделайте одиночный рокетджамп наверх в окно. Как альтернатива, метните гранату непосредственно вертикально вверх внизу под окном и сделайте RJ в момент её взрыва. (Вы можете легко узнать нужное время для прыжка - когда граната второй раз стукнется ап землю). Это абсолютно необходимо для каждого - знать, как выполнять этот прыжок тем или иным путём, так как очень важно использовать драгоценные 30 секунд неуязвимости наилучшим образом из всех возможных.

Ещё один основополагающий прыг на dm3 - это кручёные прыжки вокруг уголков над холмом, от ринга к кваде и обратно. Я не буду вдаваться в детали стрейф-джампинга и подкрутки здесь, если вы не знакомы с другими аспектами распрыга - я советую вам посмотреть демки, включенные в стандартный дистрибутив ezQuake.

Другие достаточно часто практикуемые возможные прыжки:

- с одной стороны комнаты с RA на другую, с одного мостка на другой - это уменьшает время, за которое вы доберётесь до верха и до RA
- от выступа у SNG к SNG (прыжок налево с верха ступенек, и прицелиться на маленький выступ, выдающийся из коробок) - так вы сможете обойти врага у SNG, или по возможности убить его, придя с непредвиденного угла
- с высокого моста в окно к RL (быстрый способ взять рокет) - если вам нужна экстра-скорость, то прыгаете к ступенькам из окна, прыгаете в них ступенек и поворачиваете за угол
- из воды под окном RL наверх в окно RL. Этот прыжок требует практики; вот что вам нужно, чтобы его выполнить: будьте прямо под окном, немного погруженным в воду вниз, повёрнутыми наружу от окна; так вы поднимитесь прямо на уровень стены; нажмите +back и +jump, и вы начнёте быстро подниматься; в точности в тот момент, когда пересечёте поверхность воды, повернитесь на 180 и пустите ракету в стену прямо под вами! При правильном выполнении трика, вы приземлитесь на ребро окна к RL-ю, и у вас будет выстрел, чтобы порешить чела, который там кэмперит. Или же вы закончите свою жизнь тут же с гранатой в заднице, но увы - такова уж жизнь..

Несколько других триков:

- вполне возможно плыть по воде и стрелять из шафта без получения дисчарджа. Если вы держите "прыжок" нажатым и в процессе движения не смотрите вниз, то вы сохраните свою шкуру (но тут есть риск, что кто-то по вам выстрелит, собьёт прицел или вас отнесёт вниз или назад, и тогда дисчардже от шафта поджарит вашу задницу)
- дисчаржнуть вражеского квадраннера - это всегда приятно =)
- когда вы ждёте кваду, подкиньте пару гранат за угол в направлении окна. Это может защитить вас от некоторых неприятных сюрпризов. Также, подумайте о том, чтобы обстрелять ракетами выход с RA, чтобы встретить возможных врагов, которые могут оттуда придти.
- как правило, когда бьётесь над холмом (область квады-кольца), можете обмануть врагов путём перепрыгивания на другую сторону, и тут же обстрелять маршрут, по которому вы только что пролетели, потоком гвоздей и гвоздомёта. Если кто-то попробует последовать за вами, он получит гвоздь в лоб, что замедлит его, и он упадёт вниз.
- встаньте под дыркой в потолке на SNG-мостке. Здесь вы иногда сможете сделать спаунфраг. Только убедитесь, что стреляете не по своему. Также, мы можете зачистить отсюда большинство лифтов запусканием гранат наверх под правильным углом.
- встаньте за телепортом у окна и подождите, пока кто-нибудь оттуда не выскочит. Когда кто-то оттуда выйдет - он расположен лицом к воде и вы можете спокойно его расстрелять из LG, SNN, SSG - на выбор. Если у вас есть квада, ради Бога, не стреляйте ничем взрывающимся там!
- при защите RA, запустите нескольуко гранат случайным образом по разным входам в комнату. Стоя на помостке справа снизу от платформы с RA, вы можете посылать гранаты очень близко к выходу из телепорта.
- вполне возможно попасть на самый высокий уровень RA при помощи рокетпрыга с помоста от входа в комнату. При правильной тренировке это не так сложно пройти в пространство между стеной и мостками. При ещё больших тренировках, вы можете сделать с любого места пути к RA выстрелом второй ракеты в стенку на пути наверх.
- поиграйте "в прятки" в комнате RA, если на вас надето Кольцо Всевластья. Я видел сам как-то трёх заарморенных вражин, которые были вынесены всего одним игроком с кольцом и GL, только при помощи случайных прыжков вокруг и стрельбе по мостикам!

4

материал с сайта quakeworld.ru

Стратегия: 4х4 @ dm3 – стратегия ***ов (перевод)

DM3

---

@ quad

@ 200

@ 200/eyes/quad

@ 150

>> я люблю бегать с quad'ом по dm3, и я не уверен ли мне держать ya или мы должны иметь как fs двух quad раннеров. Я предпочитаю двух quad раннеров <<

## не 2 quad раннера, а eyes чел по-другому называется? ##

># конечно нет: он обеспечивает поддержкой quad guy'я и держит лифт, когда я говорю два квад раннера, я подразумеваю, что они постоянно работают в паре: так, когда один берет quad и идет к ya, другой встает у ya-tele выхода; когда есть енеми на лифте, один идет к окну, другой идет к выходу с лифтов; если енеми у sng, один ждет у ra-tele-exit'a , пока второй идет на sng и т.п. и т.д, это по любому лучше для отлова енеми rl'шиков прячущихся на мапе <<

1. 200: Общее мнение, что выигрываешь больше игр, держа и обжирая ra, чем без него, ra дает тебе дополнительный шанс выигрывать схватки 1х1, проблема лишь в том что другая команда хочет занять тоже эту позицию, удачливость в различных ситуациях всегда дает тебе преимущество. Держать ra берет максимум концентрации на три входа , есть два места где желательно стоять: первое, на среднем уровне, смотря прямо или в полглаза на нижний путь, и второе наверху, наблюдая за всеми входами, которые возможны. Очень важно стоять в движении, так я много раз видел 4к идут через sng и стреляют 1-2 ракеты в нас, это предпочтительный метод. Кроме того, чтобы брать ra, когда он тебе нужен, важно информировать тимматеров о его спавне, чтобы они могли взять. Хорошо брать ra между некоторой помощью команде. Кроме того ты обычно не покидаешь ra, за исключением, может быть, только когда будет спавн pent'ы. Я обычно спрыгиваю вниз и наблюдаю за участком tele у входа к ra чтоб остановить бумстичного енеми, бегущего на 666.

>> я думаю лучшее место где стоять – над ракетами у ra, отсюда видно хорошо все три входа, и это также значит ты более уязвим для выстрелов, но это предупреждает тебя от сюрпризов и ты можешь спамить входы. Я думаю более лучше обегать ra, тебе не надо быть здесь все время, надо быть здесь только во время его спавна, все равно тебе придется уходить заправляться хелсом и рокетом (но будь уверен, что ты покидаешь ra когда тебя сменили)+. Я согласен что ra guy никогда не покидает ra, только для пенты, если енеми берет пенту, бери quad, если он должен появиться до того как пента окажется здесь (выжидая во времени столько сколько может) или надо просто прямо отступать к sng. Также, не забудь взять eyes, когда появилась пента<<

##это лучшее место, но как ты сказал очень уязвимое, я обычно двигаюсь там в очень сильной зависимости от обожраности енеми, например , я не хочу сидеть там, если у енеми есть QUAD, так как очень легко быть разорванным 1случайной ракетой с low-path'a##

># имха, если у енеми есть quad и ты только один у ra, ты должен снычиться на sng и ждать конца quad'a, хороший пример убегания на sng и потом захвата ra: http://www.challenge-tv.com/demos/?demo=11777 . Так же помогает, если там много борьбы, быть на верху, где у тебя хороший угол обстрела, и стрелять на ra-tele спавн, останавливая rl'шиков енеми <<

2. QUAD: quad твоя главная сила на этой карте, часто теряя ya и тогда один хороший пробег quad'ом положит конец этому или любой другой оппозиции енеми. Когда ждешь появления quad'а наблюдай за входами, особенно со стороны ya, несколько ракет задержат енеми в проходе, но они могут пропустить несколько ракет не получив реального урона . Еще одна главная слабость, которую я вижу: смотреть в низ в центр, надеясь набрать фрагов, кто-нибудь может прокрасться сзади и украсть QUAD, так что помни свою главную задачу здесь. Бинд quad out у нас для двух целей, когда ты жмешь его убивая енеми QUAD, это обычно означает что у тебя хорошее оружие как rl:20 или когда ты убит(и появился), это говорит что у тебя 20sg. Как только quad взят, проверь где безопасно и обеспечь поддержку где она нужна , если у нас все схвачено я советую тебе вместо того чтобы идти на мост стрелять фраги (что бывает часто и рулит некоторых лузеров) , пройти по маршруту quad -> sng -> ra -> take ra -> check ya -> take QUAD. Смотри, чтоб тебя не дисчарджнули из воды.

>> Есть несколько маленьких хитростей, которые помогают взять quad, они главным образом включают в себя отвлечение. Один хороший способ: просто стоять около угла quad-проход, если у тебя есть только sg, и ждать пока ты не услышишь стрельбу у quad'а стреляющих в перцев в перцев у глазиков или на холме, затем просто прокрадись сзади них и стань тихонько на quad'у. Не думай о енеми на холме, если ты ждешь на quad'у, но если контроль у енеми, тогда спами ra-tele-exit, это значит не стрелять в sg перцев на холме, более важно для тебя удержать rl'щиков енеми, которые будет неизбежно атаковать . Всегда пытайся атаковать quad со всех сторон, атаки quad'а должны делаться в паре тогда захват его будет совсем эффективным , это то, почему я предпочитаю иметь 2х quad раннеров, которые хорошо работают в паре<<

## ты должен объяснить теорию двух quad раннеров мне побольше##

># зыпай раньше, лосик

** фичи с quad'ом, важно изучить как использовать quad'овые ракеты на dm3, есть много мест где quad эффективен. Когда ты на hi-bridge и есть енеми в воде, убивай их, стреляя в кромку моста над водой, так же юзай эту технологию стреляя в верхний край окна, когда ты находясь на low-bridge пытаешься убить енеми в rl нычке. Когда ты возьмешь quad и пойдешь к ya, как только ты увидишь пол у ya, стрельни ракету в низ, это очистит путь к ya. Когда ты у ra и есть енеми где-то на вверху , стреляй в главную жирную колонну держащую ra, чтоб убить их осколками **

3. 150: главная твоя задача контролировать енеми, хороший контроль 150 с блокированием взятия енеми ya равно победе (если 200 тоже держится). Одно из предназначений здесь обегать ya так часто, как только можно и ходить с низу по ступенькам пока контролируешь вход в ya. Не забывай фишку сидеть и наблюдать за спавном все время, все время как ты держишь ya и не даешь его енеми они будут выходить из ya-box'а готовые получить ракету в бубен. Так же наблюдай за спавнившимися енеми и сопровождай их ракетами. Держать в руках енеми у rl ракетами также помогает, но не соблазняйся набиванием фрагов, так как тебя могут дисчаржнуть. Ya также помогает всем игрокам в получении rl или помогает на quad'у, как только возьмешь ya, то к следующему его спавну хорошо бы немного подвигаться.

>> попытайся предугадывать появление енеми, будь готов к их приходу стой над ya на кусочке около ya<-quad, и стреляй ракеты в hi-bridge, это хорошо чтобы сдержать енеми rl'шиков, когда ты делаешь так, ты можешь стрелять в них пока quad guy не прейдет на hi-bridge, тогда енеми будут вынуждены попрыгать в воду, когда это произойдет подожди несколько секунд и иди через ya-tele и встречай енеми у выхода туннеля с воды , важно запомнить это, если так делать это срабатывает почти всегда, и это сдержит енеми на долгое время. Если енеми берет quad, спами ya-quad вход как ненормальный:) <<

** трики: когда енеми приходит с quad'a на ya, попытайся убить его, как стреляя в потолок, так и в правую стену, это более эффективно для стрельбы**

## я думаю ты имел ввиду стену слева (если смотреть от ya) так как это его ударит влево с его стороны и часто заставляет борднуться в изгибе ##

># нефига, я имел ввиду справа, потому что он обычно идет быстро, обычно ракеты заставляют остановиться его в изгибе , я говорю о стрельбе в правую стену, так как они собьют его скорость и остановят, потом иди на hi-bridge и в воду <<

4. EYES: это возможно не долгая и возможно трудная позиция на карте, требующая дисциплинированности. В идеале, когда карта наша, у енеми есть только один путь с rl через 666/high-bridge/mega, в обоих проходя через eyes. Главная цель этой позиции остановить rl'щиков идущих с лифтов(слушать) и также покоцать\убить любых енеми, которые появятся у ra-tele, meg'и, лифтов и также убивать енеми крадущихся с воды water->mega->ra-low-path . Также удерживать енеми от прыжков во время спавна quad'а и пытаться обеспечить quad раннеру чистый путь, так что не стреляй ракеты в направлении quad'а когда там происходит битва. Для этой позиции нужна хорошая реакция и зоркий глаз . Твой главный источник армора очевидно ra и это также твоя главная задача защищать и поддерживать его т.е., если нужна помощь на quad'у и на 200, иди на 200 и потенциально жертвуй quad'ом так долго, как ты можешь защищать 200 от енеми.

>> прислушивайся к звуку с воды, так что ты можешь спамить вход на холм так как часто это идет енеми с lg пытающегося замочить\покоцать quad, когда тот прыгает quad-eyes. Держи eye от енеми недалеко от лифтов, это надо научиться хорошо использовать, так как это твоя главная работа, предупреждать проход енеми к sng с оружием <<

PENT: это требует отдельного описания – кто и что должен делать к появлению пенты. Лучший способ иметь одного в окне, одного у спавна пенты и одного у двери quad'a. Очевидно, что тот кто на спавне пенты ее берет и смотрит за енеми с воды и лифтом, window перец останавливает енеми с моста и tele-exit'а и спрыгивает вниз, если это необходимо, пока quad-guy останавливает от туда, и защищает quad, так что, если пента наша, он может его взять (и берет его если не наша). По мне, так чел у eyes должен брать пенту, это означает что quad guy все еще может брать quad (он стоит у quad-прохода), затем 150 перец может вернуться назад на 150 от окна (он оконный наблюдатель), а 200 мен не уходит с 200-прохода. Как пента заюзана eyes перец может вернуться назад, взять ra и восстановить свою позицию. Это в идеале, часто мы делаем дерьмо, так что попытайся приспособится. Приоритет – это хорошее использование пенты, так что делай паки и бери их, если у нас есть rl'и. Если у тебя пента, возвращайся на 200, проверь, что ты зачистил sng или посмотри его, так евро тимы часто туда сматываются и затем возвращайся назад за 30сек или бери quad через sng\eyes.

>> я чувствую пента одна из наших слабостей, и мы должны действительно поработать над этим. Мы не должны иметь таких ситуаций, когда у нас 3 перца все ждут внизу у пенты, это позволяет енеми просто спрыгнуть и украсть ее. Также важно, чтобы парень у окна не стоял на выступе, а стоял перед ним, рядом с ya-exit'ом, так чтобы он буквально физически блокировал енеми, которые проходят, так чтобы он мог убить их прежде чем они спрыгнут вниз. Как правило он должен спамить ya-exit перед спавном пенты для увеличения случайности его взять. Я не знаю как проще сообщать об этом, но также поможет, если парень на пенте имеет lg, обычно один из нас будет, это дает ему возможность легко останавливать пиплов прыгающих с окна. Когда ты берешь пенту, запомни оброкетджампить по карте как сумасшедший: скорость – главное, если ты пытаешься покрыть большинство карты, только убедись, что ты приземлишься на ra . Также надо немного сказать о хождении на sng: когда пента у енеми, важно чтобы пиплы сматывались как можно быстрее туда, в результате они возьмут под контроль ra, но мы останемся невредимыми <<

Начало:

- rl спавн: берешь rl, игнорируешь все в вводе, стремишься к 150, здесь можно поставить засаду енеми quad'у, если ты сидишь под проходом так, что тебя не видно. Берешь ya\health\rox и идешь к quad'у, если есть время – проверь 200, но сфокусируйся на взятии второго quad'а. Если ты взял второй quad, идешь прямо на 200 и держишь его, дальше идешь и зачищаешь 150 (если они берут пенту, они возьмут второй rl), тогда вернись на 200 и сфокусируйся на удержании и сохранении его, дальше идешь за 3им quad'ом и возвращаешься на 200 снова.

>> я думаю очень надо сделать репорт "взял rl", и я думаю он должен быть сделан дважды, когда берешь rl в начале так, как ты маниакально репортишь area lost и типа того , потому что очень многое зависит от того, кто берет в начале первый rl, по мне, если мы не видим, что был взят rl, все за исключением пент перца если он ее взял, должны стремится к ya зарулить rl'щика, у fs это получается очень хорошо, над этим надо работать. Также я думаю, если мы берем первый rl, как только ты возьмешь ya, ты должен двигаться на ra, так как есть еще 40 дополнительных секунд до появления quad'a, так что более выгодно ждать у ra и потенциально больше отожраться. Дальше берешь quad и проверяешь ya<<

- 150 spawn: берешь ya и через окно берешь пенту. Если нету енеми с лифтов (или есть, но тимматеры), то тот, кто взял ya ждет 5-10 сек перед взятием пенты (это дает дополнительное время с пентой после появления 2го rl'я). Если тимматер идет с лифтов, он должен взять мегу и идти через воду не беря gl поддержать чела с пентой при взятии rl и дальше вдвоем идти к YA. Если мы потеряли 1 rl, pent перец должен с ya\rl сфокусироваться во взятии второго quad'а и попытаться взять RA. Если мы взяли первый rl и берем quad\ra тогда надо держать YA и занять позицию, как получиться, которую решили перед игрой, подразумевается full-старт: мы берем 1rl, берем ya и идем на ra, 2й rl взят пентой; пента идет на ya и берет его, ra\rl чел берет 2й quad, потом екс-пента с ya должна помочь тимматеру с ra, но без оружия взять 3й rl.

>> я с этим не согласен, я думаю парень который берет пенту также должен взять мегу, она поможет ему продержаться когда он будет ждать ya\quad. <<

## фишка в том, когда он берет эту мегу, берет он ее при не взятой пенте? или берет пенту и тратит драгоценное время беря мегу, ты не можешь проиграть здесь перед спуском вводу? В идеале конечно да, но второй rl это приоритет, я не особенно силен в тайминге, так что если мы можем задержаться и взять 100h без потери второго rl тогда это надо делать ##

>#вычислить время просто, если ты находишь это сложным, положи свой будильник или что-нибудь еще перед писюком :) У тебя есть 30сек перед появлением rl , путь после взятия пенты к rl занимает 7\8 сек? просто сиди на пенте так долго, как сможешь.. через 15сек бери её.. бери мегу дальше, дальше иди на rl, это не позволит тебе умереть в момент взятия rl, когда кончиться пента, так как хорошие кланы будут пытаться тебя замочить, перед тем как ты возьмешь ya<<

* иногда ты рождаешься вторым у ya, т.е. какая-нибудь пися пройдет через теле взяв ya и возьмет пенту – всего есть 6 мест спавнов для 8 игроков. Если такое произошло – бери ssg, проверь кто взял первый rl, если не мы, жди rl'ного енеми, идущего на ya

- mega spawn: беги в центр бери мегу, и важно, что бы ты попытался бумстичнуть енеми, перепрыгивающего взять quad, ты можешь сбить его вниз или покоцать позволяя тимматерам легче забумстичить его. Проверь взяли мы первый rl, если нет беги и бери LG, и прямиком иди за енеми rl'шиком на ya и попытайся убить его. Если первый rl наш бери мегу и поднимайся обратно на ra и удерживай его для rl'ых тимматеров .

>>люди обычно ошибаются, называя этот спавн галимым, но если ты не можешь взять rl (или rl появится тока через 30сек), тогда это ключевой спавн в начале и на тебе ответственность попытаться убить енеми rl у ya . Надо много поработать чтоб выполнять его правильно, и нужен перец который прейдет на ya и отвлечет rl'щика, так чтобы шафтер смог его легко добить <<

- lift spawn: быстро спрыгивай вниз и пытайся взять пенту. Если тимматер идет с ya, оставляй 666 и бери мегу и поддерживай тимматера с пентой как описано в 150 спавне. По существу, если ты идешь за пентой на ya, у тебя есть возможность взять 3й rl\ya и идти на свою позицию или, если ты удачник, тебе достанется пак. Я должен повториться: ты должен удостоверится, что ты не возьмешь пенту сильно рано или у тимматера, прыгающего с окна, а также не бери LG, если ты идешь в воду, самое главное, чтоб у пенты было подходящее оружие. Если мы не взяли первый rl, еще есть шанс, что мы возьмем LG, смотри на мега спавн. Запомни трюк быстрого взятия пенты с литов: надо держать +back +left перед началом игры, я думаю каждый должен делать так, так как это позволяет взять rl первыми, если здесь будет тоже 2спавна, хотя это припятствует тебе с quad'ом, пента более важна, так как она подразумевает взятие 2го rl, а 1ый quad, в действительности, не играет главной роли, возможно взятие Ya\ra и sng и затем попытайся взять 3ий rl.

>>как я уже сказал, я не думаю что перец с лифтов должен брать мегу, я не сомневаюсь, что он должен прыгать вниз на пенту, только проверив невероятный случай, когда ни у кого не было ya спавна, взять пенту. Если енеми берет пенту, стой у лифтов и попытайся покоцать его армор, это сделает его более уязвимым когда он будет ждать у ya. После этого или после взятия тимом пенты, я думаю ты должен идти на sng, взять его, взять мегу и ждать у ra, затем поддержать взятие второго quad'а. Я не знаю на счет фишки держания +back+left, надо попробовать это на эффективность <<

## ну ты психан :) держа +back\+left, ты можешь взять пенту перед перцем с YA, это переворот в игре, так как гарантирует тебе взятие 2го rl'я (или, как минимум, не дать его взять енеми) – часть про мегу требует больше дискуссий ##

># да точно, я не делал это так быстро и пока не изучил держание +back, тем не менее, я изменю мой мозгик, я думаю лифт гай должен спрыгивать вниз и пытаться взять мегу, если енеми фигачит его у пенты, то пента платит за это уменьшением армора, если енеми берет пенту, ты должен попытаться взять мегу.<<

- ra path spawns: поспеши через теле и попытайся взять первым quad, если взял, пытайся избежать бумстиченья , если мы берем 1ый rl, я советую идти тебе на ra. Далее на sng\meg'у, далее попытайся помочь на 2ом quad'е и возьми 3ий rl. Если 1rl у енеми попытайся\убей его, если ты хорошо стреляешь из sg или иди на ra и потом попытайся взять 2ой quad 3ий rl. Это трудная позиция в которой не все очевидно, все зависит от твоей способности предвидеть, что будет происходить в игре.

>> я думаю, что quad sg, если енеми взяли первый rl, всегда должен идти на ya, и попытаться убить его и получить пак, (в противоположность mh\lg перцу), иначе, он должен идти на ra и затем обеспечивать поддержку на quad'у если мы не взяли пенту, или если взяли он должен идти в воду и взять lg\3rl <<

Захват карты:
для dm3 есть несколько способов захвата, первый, если нас загнали в воду, метод леммингов может сработать, это значит не отдаваться енеми с ya quad'a, взять rl (и желательно какой-нибудь армор), затем засылание тимматера без ничего, чья главная цель отвлечь 150 кампера (и в надежде увести его от прохода) – потом ты можешь его заракетить внизу – это трудный способ который приносит удачу. Другой способ через воду-лифты-sng, здесь много жизней и ты можешь прокрасться под 200 и возможно захватить его или украсть RA и затем выждать енеми, который будет идти на 200, не ведая об опасности. Тем не менее, против хорошей команды, это часто не срабатывает. Если ты можешь украсть пенту, хорошо натренированная команда будет готова к ней, так что лучший путь обставить их за 15-5сек до спавна пенты и затем упрыгать, попытаться и запугать противника. Если ты удачник, они борнуться rl'ем и ты получишь пенту, потом ты обязан попытаться и взять quad и 200, и держать его – это путь которым мы можем вернуть игру через 200 и quad. Другая возможность – украсть quad, пока енеми смотрит вниз в центр, или я часто замечал, я имел возможность долго ныкаться при соответствующем внимании, и иногда брал ra без какой-нибудь защиты совсем, другая альтернатива ждать пенты, позволить енеми взять её и прокрасться на 200 и взять ra, затем смотаться назад на sng и атаковать следующий quad. Когда енеми пента, уходишь на sng и потом возвращаешься на 200, делай попытки атаковать quad, если мы не можем сопротивляться.

>> я не уверен на счет отвлекающего метода с одним перцем и когда rl'щик идет на ya , я некогда не делал это очень хорошо, я думаю лучше, если у нас будет однин rl'щик и одни с lg, тогда rl быстро идет на ya, может быть рокетджампом так, чтобы очутиться перед енеми у ya, позволяя lg перцу добить его. Если это сработает, тебе лучше спамить ya<-quad вход, потому что кто-нибудь идет поиметь тебя :>. Я думаю ключ к dm3, как с e1m2, минимизировать ваши спавн фраги, когда вы не под контролем. Я думаю мы должны сконцентрироваться на сохранении себя например вводе, когда карта не под нашим контролем, большинство хороших кланов избегают прыгать вводу, так что это хорошая нычка. Только держись подальше от low-bridge, так ты избежишь квадовой ракеты от него, если у нас достаточно удачи чтобы кто-нибудь был с армором и rl , тогда ты должен пройти к ra через туннель с sg тимаматером впереди, и использовать его для отвлечения енеми. Так же, если ты сможешь взять sng с rl, очень хороший способ стоять у ra-tele и ждать пока будет идти енеми, покоцать его спомошью rl'я или двух, если сможешь, затем смотаться в tele и ждать за ним, так ты сможешь легко убить его, если он пойдет в него после тебя. Так же, если енеми ждет ra, возможно легко убить его с ra-tele, если ты шагнешь немного вперед можно осколками от перекладин над ra убить его не заходя в ra area. Попроси меня показать, если ты не понял что я имею ввиду:) <<

Bores: отдавай rl более обожранному тиммматеру, это более эффективно, чем проиграть и сдаться. Много раз я очень трудно брал ra и 200h, возвращался обратно на rl где был 0\100 тимматер берущий все оружие и нас всех убивал quad'ер – это очень безнадежно. Попытайся и будь хладнокровным и интеллигентным когда контроль у енеми, не бери все попадающееся на пути, мы ограничены очень малым оружием, так что используй его хорошо . Для лемминговых ретейков боры об ступеньки хороши(в нужное время). При взятия пенты: если мы украдем пенту долгое время мы не сможем взять rl с ней, если енеми используют sg скрипты, так что боры с rl для пенты ключевой момент.

># я думаю боры важны и необходимы в время игры, в которой сначала был контроль, и он был только потерян.... http://www.challenge-tv.com/demos/?demo=11777 в этой демке несколько хороших примеров этого и что делать с паком как только ты его получил. Другой хороший bore я видел в последней демке fs, где crit взял первый rl и был у ya, ожидая следующего ya, его покоцали и он знал, что должен умереть, если останется там; так он пробежал над ya и борнул свой пак в ra туннеле для reppie который только взял eyes+первый ra ... может быть это то, над чем надо поработать? <<


Вы здесь » BUGs QuakeWorld Team » Стратегия и тактика » DM3 4on4