BUGs QuakeWorld Team

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » BUGs QuakeWorld Team » Стратегия и тактика » 4on4 - базовое руководство


4on4 - базовое руководство

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Начал вольный перевод большой статьи http://www.quakeworld.nu/forum/viewtopic.php?id=2327
Буду переведённое выкладывать тут последовательно.
Всем надо прочитать и вникнуть. Поподробнее о тим мессагах и картах будем разбираться по ходу дела.
Из статьи буду выкладывать английский текст и тут же - русский перевод.
Сразу говорю - май инглиш из весьма бэд, поэтому буду раз любым поправкам/исправлениям/комментам насчёт перевода.

I originally wrote this guide for my rookie team, but seeing as it turned out pretty good I figured some of you guys maybe could use it. I'd love to see people improve their teamplay thanks to this guide. Maybe this can be my small contribution to the QW scene... Anyway, happy reading.

Basically, a decent 4on4 team relies on a few factors:

- individual skill (on a tactical level, this can decide the outcome of a specific situation, though it will not win a game)
- knowledge of the maps (basically, how you get from point A to point B quickly, and so on. more on this below)
- an understanding of the complex workings of firepower distribution (eg dm3, being the only guy on the map with an RL, you should get RA and try to pass a few armors on to your mates aswell, etc)
- understanding of the basic teamsays (need, coming, get quad and so on)
- desire to win (if you've played a map for 4 minutes and still haven't got a single frag, DO NOT GIVE UP. keep tryin and you WILL start fragging. giving up means losing!)
- realizing one's limits. If you have 0/100 and SG, maybe your teammate with 200/200 RLG should take the quad instead?
- correct usage of reporting, and reading other people's reports
- timing items and powerups. Knowing how to do this is crucial; more on this later.

Now, about those maps...

Изначально я написал это руководство для моей команды новичков, но оно может
оказаться полезным для всех. Я рад, что народ улучшает свою командную игру
благодаря данному руководству. Может быть, это будет моим небольшим складом в
QW-обществе. В любом случае, хорошего прочтения :)

В своей основе, команда 4на4 держится на следующих факторах:
- индивидуальный скилл (на тактическом уровне, имея его, вы находите выход и
решаете специфические задачи; даже если это ещё не победа)
- знание карт (быстрое перемещение из точки А в точку Б и т.п.)
- понимание комплекса работ по распределению огневой мощи (так, на dm3, будучи
единственным челом на мапе с рокетом, вы должны зохавать RA и попытаться помочь
вашим мэйтам в получении брони уже для них, и так далее)
- понимание базовых командных сообщений (need, coming, get quad и т.д.)
- жажда победы (если вы играете мапу уже 4 минуты и до сих пор не сделали ни
одного фрага, не вешать нос! просто попытайтесь, пробуйте, и вы начнёте тоже
делать фраги. Отчаяние приводит только к поражению)
- самоограничение для сокомандников. Если у вас только 0/100 и бумстик в руках,
может быть, всё-таки не вы, а ваш тиммейт с 200/200/RL/LG должен взять кваду, а
не вы?
- корректное использование репортов и чтение репортов от других людей
- тайминг итемов и поверапов; знание, как это делать - критично; поподробнее об
этом - позже.

Теперь поговорим о картах..

2

DM3

When the game starts, press back+strafeleft. This way, if you spawn at either YA or lifts, you will have a decent shot at getting the pent (which is of course the most powerful powerup there is). If you get the pent, you have two options - if you spawned YA, go directly to the RL and stand on the spawnpoint there, hopingly you will get one or two frags that way while you're waiting for the RL to spawn. If you didn't get the YA, go for it first and then take the tele and jump from it around the corner and then to the RL. (If you can't do this jump or don't want to risk it, just use the catwalk. MAKE SURE you get there a few seconds before the next RL spawn or you risk losing it to the enemy! A third option comes to mind when you spawn ya and get the pent, and the enemy spawns rl. There is a chance he'll head for the next ya spawn, in which case you should stand on the tele exit by window, and then have your mates flood ya. Hopingly, he will then retreat through tele and end up being deflected by Satan's power! And with any luck, now we will have 150Y, RL and pent! \o/

He who spawns at RL should go for the YA if the pent guy got it (you'll know, because the mate who got the pent will report this and then he'll also report his armor status). If the pent guy didn't get it (there's a 50/50 chance) you better get away from there, so move on towards the RA and try to snatch it from whoever's holding it. In the RA room there's also 5 rockets (with another 5 right outside, next to ring) so you should be able to hold it until your mates arrive. Then STAY there and make sure at least one mate gets the RA and is able to defend it. Having RA and a simple shotgun is NOT sufficient firepower for that job!

If you spawn at SNG-Tele, quickly go through the teleporter and grab the ring, and then the quad. If you spawn at SNG-tele with a teammate, make sure one of you does not grab both the ring and the quad - this is a complete waste of the ring! It's much better that you grab the ring and try to secure the first RA - this is often quite easy, either just make a run for it and grab it as quickly as possibly, or sneak up to the top. If there's an enemy ahead of you, shoot the living shit out of him while you're moving upwards. Hopingly this will distract him enough to make him fall, in which case you should just run for it.

YA can be quite easily defended by standing halfway up the stairs. From here you can shoot along the catwalk towards the quad area, and you can also be on the watch for people coming around the corner from water. Be mindful of the spawn that is right next to the YA - safeguard it every 20 seconds (when the armor spawns) by standing inside the little box. Do not shoot at the spawn point unless you are positive no teammates just died! From YA attempts can be launched att the quad - but be mindful that the enemy might be standing at window, waiting for this to happen. You can also split up, two people can go through tele and two follow the catwalk towards the quad. This way you'll catch any eventual quad defenders in a crossfire.

When the time comes to grab the pent, you'll want to make a sweep of the entire outdoor area. An enemy could be hiding behind the wall between the water and mega. Also, people can easily hide in the lifts, popping out two seconds before the pent spawns. The optimal solution is having one or two guys standing by the window, and one waiting by the lifts. Don't linger more than absolutely necessary by the pent - you are a sitting duck caught in the open. Attempts at the pent can be made from the water - it is possible to sit just beneath the surface and then jump out seconds before the pent spawns. Protect yourself against this by shooting one or two rockets on the wall next to the steps in the water some 5 seconds before the pent spawns.

DM3

Когда игра начинается, нажимаете "назад"+"стрейф налево". Таким образом, если вы заспаунились на YA или лифтах, у вас будет хороший шанс отъесть пенту (которая, без сомнения, является здесь наиболее сильным поверапом). Если удалось взять пенту, у вас есть две возможности - если заспаунились на YA, то идёте прямо на RL и стоите на спауне там, в надежде получить один-два фрага таким образом, пока вы там будете ждать появления RL. Если вы не получили YA - идёте в телепорт и прыгаете оттуда за угол и потом к RL.(Если вы не можете сделать данный прыжок или же не хотите рисковать, просто идите пешком.) Надо ЖЕЛЕЗНО появиться там за несколько секунд до следующего появления RL, или вы рискуете отдать RL врагам! Третья возможность приходит на ум, когда вы спаунитесь на YA и получаете пентаграмму, а враг отспаунился на RL. Есть шанс, что он направится к следующему появлению YA, на этот случай вы должны встать на выходе из телепорта возле окна, и позволить вашим мейтам атачить YA. В надежде, что враг будет спасаться через телепорт и тут вы его и доббёте. При такой удаче, теперь мы имеем уже 150Y, RL и пентаграмму!

Тот, кто отспаунился на RL, должен идти на YA, если чел с пентаграммой взял его (вы будете знать, потому что мейт, который взял пенту, сделает репорт об этом, и там же будет его репорт об имеющемся у него арморе). Если чел с пентой не взял YA (тут шансы 50/50), то лучше бы вам убираться оттудова, так что двигайтесь по направлению к RA и попробуйте спиздить его у того, кто там стоит на охране. В комнате с RA лежат ещё 5 рокет (и ещё 5 - снаружи, по дороге к ring-у), так что у вас будут все возможности там укрепиться, пока ваши мейты подтягиваются. И потом СТОЙТЕ там и обеспечьте возможность по крайней мере одному из ваших мейтов взять RA, чтобы далее смочь его защитить. Обладание красным армором и одним только бумстиком - НЕ ДОСТАТОЧНАЯ мощь для выполнения данной работы!

Если вы отспаунились на SNG-TELE, быстро бегите в телепорт и хватайте кольцо, а затем и кваду. Если вы отспаунились на SNG-TELE вместе с сокомандником, то надо, чтобы ни один из вас не схавал оба предмета сразу - кольцо и кваду, ибо это сведёт на нет всю полезность действия кольца! Гораздо лучше будет, если вы возьмёте кольцо и попытаетесь завладеть первым RA - иногда это получается достаточно просто, обоим надо просто бежать к нему и схавать его настолько быстро, насколько это возможно, или прокрасться наверх. Если видите врага, опережающего вас, постарайтесь отвлечь его стрельбой на ходу по дороге наверх. Может быть, это отвлечёт его достаточно для того, чтоб он упал, и тогда просто бежите дальше за пиджаком.

Жёлтый может быть достаточно легко защищён, если стоять на пол-пути наверх на ступеньках. Отсюда вы можете стрелять вдоль помоста в направлении квады, также вы можете оттуда увидеть  людей, идущих из-за угла из воды. Будьте внимательны к спаун-пойнту, который находится прямо около армора - охраняйте это место каждые 20 секунд (когда армор появляется) при помощи ныкания в маленькую каморку. Не стреляйте по спаун-пойнту, пока вы не убедитесь, что никто из ваших тиммейтов не умер только что! От YA можно пытаться атачить кваду - но имейте в виду, что враг может стоять у окна, поджидая, когда это произойдёт! Вы можете также разделиться, два чела идут через телепорт, а двое - следуют по помосту в направлении квады. Таким образом вы поймаете предполагаемых защитников квадовой области и они попадут под перекрёстный огонь.

Когда приходит время хавать пенту, вы все должны зачистить "наружнюю" область. Враг может прятаться за стеной между водой и мегой. Ещё народ может легко спрятаться на лифтах, появляясь оттуда за пару секунд до появления пенты. Оптимальное решение тут - иметь один или два ствола, стоящих около окна, и одного - ждущего около лифтов. Не сидите больше, чем это необходимо, около пенты (это предложение не могу адекватно перевести - К.). Покушения на пенту могут производится и из воды - возможно сидеть прямо под её поверхностью  и вылезти наружу за несколько секунд до появления пентаграммы. Подстрахуйте себя от этого путём пары выстрелов из рокета в стенку над водой секунд за 5 до того, как появится пентаграмма.

3

If the quad is delayed in such a way that the pent spawns some 25 seconds before the quad, it is possible to just guard the pent until a few seconds remain to the quad spawn. This way, you will have a great shot at getting maybe 20-25 seconds with both quad and pent! This is only advisable in a situation where you can ascertain the security of the pent - do NOT dwell next to it if enemies are coming and you can't fend them off!

The quad guy should strive to get control of the RA room if it's not completely bogged down with RL/RA enemies. If this is the case, all efforts should be made to seize control by flooding the room from multiple entrances. Make sure the guy who has quad isn't the first to enter the room, as the point man is likely to catch a shitload of rockets the moment he enters. A player with mega, YA, quad and LG can clear out the RA room in just a few seconds unless he dies entering it. There's plenty of manoeuvering space down on the floor and people on the catwalks are very exposed to fire.

Getting the quad is basically a matter of being there at the right time and with the right equipment. An effort should be made to get the player with the most armor and at least one decent weapon (RL or LG) to be quadrunner. If this is impossible, it's better to have an armored player with a less powerful weapon than having an unarmored guy run around with a quadded RL. Make sure you tell the quadrunner where he needs to be - stuff like "two weak enemies at YA" can mean the difference between loss and victory if the quadrunner can properly execute an attack in a timely fashion. Spending 30 seconds of quadded time running around in circles looking for someone to shoot is EXTREMELY bad. If you just don't know what to do, going to the RA is more often so than not a good idea.

Если квада задерживается таким образом, что пента спаунится секунд за 25 до появления квады, возможно просто защищать пенту эти несколько секунд, оставшиеся до появления квады. Таким образом, вы получите отличную возможность побыть 20-25 секунд с обоими поверапами - квадой и пентой! Но это может быть рекомендовано только в той ситуации, когда вы можете 100% защитить пентаграмму - НЕ ждите, если враги уже идут, и вы не можете отразить их!

Квадовый чувак должен стремиться к получению контроля над комантой RA, если она только полностью не забита врагами с RL/RA. В этом случае, все попытки должны быть связаны с получением контроля при помощи обстрела этой комнаты из различных входов. Обеспечьте, чтобы  квадраннер не входил в комнату первым, так как чел на точке будет только рад забить его нах ракетами в момент входа. Игрок с мегой, YA, квадой и шафтом может зачистить комнату RA всего за несколько секунд, если только не умрёт при входе в неё. Там уже достаточно пространства для манёвра на полу, и народ на мостках будет очень уязвим к огню.

Получение квады в основном обязывает быть там в нужное время и с нужной экипировкой. Кваду должен брыть чел с наибольшим армором и имеющий по крайней мере одно решающее оружие (RL или LG), чтобы быть квадраннером. Если таких идеальных чуваков нет, то лучше пусть это будет заарморенный чувак с менее мощным оружием, чем чел совсем без броника, но с RL. Обязательно скажите квадраннеру, где ему надо быть - сообщение типа "2 слабых enemy at YA" может означать разницу между победой и поражением, если квадраннер может должным образом  вовремя провести атаку на них. Просто так тратить 30 секунд квадового времени, бегая кругами, высматривая, кого бы пристрелить - это ОЧЕНЬ плохо. Если вы просто не знаете, что делать, идти к RA - самая часто встречающаяся, но не лучшая идея.

4

There are some moves that everyone should be able to execute. Perhaps the most important of all is the rocketjump from pent to window. This can be done in a number of ways; either, take the lifts up to the first level and then do a simple rocketjump up to the window. Alternatively, shoot a grenade straight up right beneath the window, and make a rocketjump straight up when the grenade explodes. (You can easily get the timing right by jumping when the grenade touches the ground for the second time). It is an absolute necessity that everyone knows how to make this jump in one way or another, since it is important to use the precious 30 seconds of invulnerability in the best way possible.

Another fundamental jump of dm3 is the curling jump around corners above hill, from ring to quad and vice versa. I won't go into details on strafejumping and curling here, if you are unfamiliar with the different aspects of speedjumping I suggest you check out the demos that are included with the ezquake package.

More jumps that are possible and quite practical:

- from one side of the RA room to another, from one catwalk to the other - this decreases the time it takes to reach RA-top
- from SNG-ledge to SNG (jump out to the left right when you reach the top of the stairs, and aim for the little ledge protruding from the boxes) - this way you can beat an enemy to the SNG, or possibly even kill him coming from an unexpected angle
- from bridge-high to rl-window (a quick way to get the RL) - if you need an extra boost, jump down the stairs from window, jump at the bottom of the stairs and curl around the corner
- from the water beneath rl-window up to the rl-window. this one takes practice; what you need to do is the following:
be right beneath the window, submerged a bit
aim straight down, turned away from the window. this way you'll stick close to the wall
press +back and +jump so you start ascending quickly
EXACTLY when you break the surface, turn around 180 degrees, and fire a rocket into the wall right beneath you!
When properly executed, this will land you on the ledge of the rl-window, and you will have a decent shot at anyone camping there. Or you'll just end up with a grenade up your ass, but hey, that's life...

Есть несколько триксов, которые каждый должен быть в состоянии выполнить. Возможно, самый важный из них - это RJ от пенты в окно. Это может быть выполнено различными способами; например, поднимитесь на лифтах на первый уровень и затем оттуда уже сделайте одиночный рокетджамп наверх в окно. Как альтернатива, метните гранату непосредственно вертикально вверх внизу под окном и сделайте RJ в момент её взрыва. (Вы можете легко узнать нужное время для прыжка - когда граната второй раз стукнется ап землю). Это абсолютно необходимо для каждого - знать, как выполнять этот прыжок тем или иным путём, так как очень важно использовать драгоценные 30 секунд неуязвимости наилучшим образом из всех возможных.

Ещё один основополагающий прыг на dm3 - это кручёные прыжки вокруг уголков над холмом, от ринга к кваде и обратно. Я не буду вдаваться в детали стрейф-джампинга и подкрутки здесь, если вы не знакомы с другими аспектами распрыга - я советую вам посмотреть демки, включенные в стандартный дистрибутив ezQuake.

Другие достаточно часто практикуемые возможные прыжки:

- с одной стороны комнаты с RA на другую, с одного мостка на другой - это уменьшает время, за которое вы доберётесь до верха и до RA
- от выступа у SNG к SNG (прыжок налево с верха ступенек, и прицелиться на маленький выступ, выдающийся из коробок) - так вы сможете обойти врага у SNG, или по возможности убить его, придя с непредвиденного угла
- с высокого моста в окно к RL (быстрый способ взять рокет) - если вам нужна экстра-скорость, то прыгаете к ступенькам из окна, прыгаете в них ступенек и поворачиваете за угол
- из воды под окном RL наверх в окно RL. Этот прыжок требует практики; вот что вам нужно, чтобы его выполнить: будьте прямо под окном, немного погруженным в воду вниз, повёрнутыми наружу от окна; так вы поднимитесь прямо на уровень стены; нажмите +back и +jump, и вы начнёте быстро подниматься; в точности в тот момент, когда пересечёте поверхность воды, повернитесь на 180 и пустите ракету в стену прямо под вами! При правильном выполнении трика, вы приземлитесь на ребро окна к RL-ю, и у вас будет выстрел, чтобы порешить чела, который там кэмперит. Или же вы закончите свою жизнь тут же с гранатой в заднице, но увы - такова уж жизнь..

5

Some other tricks:
- It is possible to actually float around in the water and shoot LG without getting discharged. If you keep +jump pressed in and move about without ever looking down, you'll be safe (but there is still a risk that someone will shoot you, which might send you back and down, which will burn your ass)
- Discharging the enemy quad is always fun.
- When you're waiting for the quad, send a couple of grenades around the corner towards window. This will protect you from any nasty surprises. Also, consider shooting rockets at RA-entry, since any enemies coming from there are likely to be stacked.
- Generally when fighting above hill (quad and ring areas), deter enemies by jumping across to the other side and then spray the route you just took with nails. If he tries to follow you, he'll get hit by nails which will slow him enough to make him fall down.
- Stand beneath the hole in the ceiling at sng-ledge. Here you can get the occasional spawnkill. Just make sure you're not shooting at your friend. Also, you can clear out most of the lifts by lobbing grenades up here in the right angle.
- Stand "behind" the tele at window and wait for someone to pop out of it. When they do, they will be facing the water and you can get a free shot with the lg, sng or ssg. If you have quad, for the love of God do NOT shoot some kind of explosives here!
- When defending RA, shoot grenades randomly into the different entrances to the room. By standing on the ledge right beneath the RA platform, you can place grenades very close to the tele exit.
- It's possible to reach the topmost level of the RA catwalks with a rocketjump from the ledge at ra-entry. With proper training it's not even hard to fit in the space between the catwalk and the wall. With some more training, you can make the jump all the way up to RA by shooting a second rocket into the wall on your way up.
- Play hide-and-seek in the RA room if you have the ring. I've seen three armored enemies taken out by one player with ring and GL, just by jumping around randomly and shooting along the catwalks!

Несколько других триков:

- вполне возможно плыть по воде и стрелять из шафта без получения дисчарджа. Если вы держите "прыжок" нажатым и в процессе движения не смотрите вниз, то вы сохраните свою шкуру (но тут есть риск, что кто-то по вам выстрелит, собьёт прицел или вас отнесёт вниз или назад, и тогда дисчардже от шафта поджарит вашу задницу)
- дисчаржнуть вражеского квадраннера - это всегда приятно =)
- когда вы ждёте кваду, подкиньте пару гранат за угол в направлении окна. Это может защитить вас от некоторых неприятных сюрпризов. Также, подумайте о том, чтобы обстрелять ракетами выход с RA, чтобы встретить возможных врагов, которые могут оттуда придти.
- как правило, когда бьётесь над холмом (область квады-кольца), можете обмануть врагов путём перепрыгивания на другую сторону, и тут же обстрелять маршрут, по которому вы только что пролетели, потоком гвоздей и гвоздомёта. Если кто-то попробует последовать за вами, он получит гвоздь в лоб, что замедлит его, и он упадёт вниз.
- встаньте под дыркой в потолке на SNG-мостке. Здесь вы иногда сможете сделать спаунфраг. Только убедитесь, что стреляете не по своему. Также, мы можете зачистить отсюда большинство лифтов запусканием гранат наверх под правильным углом.
- встаньте за телепортом у окна и подождите, пока кто-нибудь оттуда не выскочит. Когда кто-то оттуда выйдет - он расположен лицом к воде и вы можете спокойно его расстрелять из LG, SNN, SSG - на выбор. Если у вас есть квада, ради Бога, не стреляйте ничем взрывающимся там!
- при защите RA, запустите нескольуко гранат случайным образом по разным входам в комнату. Стоя на помостке справа снизу от платформы с RA, вы можете посылать гранаты очень близко к выходу из телепорта.
- вполне возможно попасть на самый высокий уровень RA при помощи рокетпрыга с помоста от входа в комнату. При правильной тренировке это не так сложно пройти в пространство между стеной и мостками. При ещё больших тренировках, вы можете сделать с любого места пути к RA выстрелом второй ракеты в стенку на пути наверх.
- поиграйте "в прятки" в комнате RA, если на вас надето Кольцо Всевластья. Я видел сам как-то трёх заарморенных вражин, которые были вынесены всего одним игроком с кольцом и GL, только при помощи случайных прыжков вокруг и стрельбе по мостикам!

*конец перевода про DM3*

6

DM2

This map is probably the most hated - and the most loved - of the classical "Big Three" maps. It's rather small with a number of narrow passages, which opens up for interesting rl and gl tactics. The key to dm2 lies in successful control of the quad-ng-tele area. When the tele is defended, enemies will have to rely on the other two paths to quad; either they will have to go from low via path, where they will run into a hailstorm of rockets launched from ng, or they will have to wade through an ocean of grenades coming from big to quad-low.

Quadruns are often aimed at low and ra-mega since the enemy tends to camp out here when they are not in control. A successful quadrunner can clear out low, give rl to a teammate, grab ra and mega, and return to grab the next quad. It is often possible to repeat this several times. Also, having one person run several quads in a row is good since he can more easily manage the timing of rl and ra, while the mates cover water, tele and big.

Controlling dm2 basically revolves around repeating this kind of quadruns and denying the enemy at least one of the ras, and hopingly both rls. But of course the enemy will try to gain control. If this happens, the best thing is often to try and flood tele. This way it is often possible to get one or two guys through to high. The best possible scenario is one guy who has ra and rl who goes to tele together with two weaker mates. The weaker mates go in first and distract the enemy (they will be defending the tele, be sure of it) while the guy with armor and rl can move in for the kill. If he can successfully hold tele it's possible for the team to rapidly move through to tele-high and from there, onward to the quad.

DM2

Эта карта, вероятно, самая ненавидимая - и самая любимая - из классической "Большой Тройки". Она достаточно небольшая, имеет узкие проходы/корридоры, что открывает интересные возможности для юзания RL и GL. Ключ к контролю над DM2 в тимплее 4на4 лежит в контроллировании области квада-ng-телепорт. Когда телепорт защищён, вражины будут щемиться по двум другим проходам к кваде; если они идут от low через path (по корридору) - то получают шквал ракет, запускаемых от ng, или же им придётся преодолевать кучи гранат, когда они идут от big (то бишь из залы).

Квадраны чаще всего нацелены на области low и RA-Mega, так как враги будут скорее всего сидеть там, когда они не контроллят мапу. Хороший квадраннер может зачистить low, тем самым дав RL тиммейтам, схавать RA и мегу, и затем вернуться, чтобы взять следующую кваду. Частенько вполне возможно провернуть данную операцию несколько раз. Кроме того, использование одного чела для взятия нескольких квад подряд достаточно хорошо с точки зрения тайминга RL и RA, пока его мейты прикрывают воду(water), телепорт(tele) и залу (big).

Контроллинг dm2 в своей основе вращается вокруг повторения данного типа квадранов и препятствованию получения врагами хотя бы одного, а лучше - обоих RL. Но, конечно же, вражины будут пытаться перехватить инициативу и контроль. Если это всё же случается, наилучшая вещь, которую тут можно сделать - попытаться пробиться через телепорт. Таким путём частенько возможно провести одного-двух людей наверх (high). Наилучший сценарий тут -  чел, имеющий RL & RA, идёт к tele вместе с двумя "слабыми" сокомандниками. Более слабые проходят первыми и отвлекают врагов (а они будут охранять tele, будьте в этом уверены), а в это время уже отожранный чел может подойти для непосредственно убийства. Если он сможет успешно закрепить телепорт, станет возможным для всей команды быстро двигаться уже через него к tele-high и оттуда прямиком на кваду.

7

If we have a severe advantage over the enemies (the optimum being four guys with ra and rl), it's possible to obtain a complete maplock by having one guy defend tele, one who keeps water, one guy who camps low, and one quadrunner who goes from quad via water to low and then comes around to clear out ra-mega. This way we can quickly rack up on frags without risking too much. If the tele is compromised somehow (e g an enemy spawns and slips through), the player defending it follows the enemy through tele and kills him somewhere around tele-high or high-rl. Meanwhile, the player defending water moves in to make sure no more enemies get through tele.

The player defending tele (and sometimes water) must NEVER leave his post. If you need armor, make sure you are relieved by a mate before leaving the tele. Leaving the tele undefended for just 5-6 seconds can be enough for two enemies to spawn and slip through, which is of course really bad. Also, if things get messy, don't hesitate to help out by the tele. It's an absolute point of priority since losing it means giving the enemy more ways of getting to quad.

If the team is losing and the enemy seems to be in control of quad and the surrounding areas, it's often wise to try to gather at low and try to stack up on ra and at least two rls. When the enemy quad approaches, it's possible to spread out in the rooms at low in such a way that the quad is slowed down a lot and quite possibly killed. Since quad can only approach low from two different ways, the first line of defense would obviously be shooting nails and rockets along platforms and path. With any luck, the enemy will get hit by one or two of these rockets, taking him down from a possible 200/200 to something more along the lines of 80/120. Thereafter, retreat back into the ra-mega room (the person shooting along path could go via ssg and the person shooting platforms would jump up through the trapdoor at button). From here, keep someone standing next to the ssg in the way mentioned above, ready to make an attack on approaching enemies from there. Quite possibly this is a kamikaze position, but when played correctly it can mean that the quad ends up taking a nap in the lava, or simply blowing himself up. Also, keep someone standing at the ledge next to the tele, ready to shoot rockets at anyone who tries to go to button and shoot from there. Meanwhile, the other two players can tele through, and hopingly catch the enemies unaware, seize control of water and tele, and then the tables are turned! (With any luck, that is...)

Если мы имеем полное преимущество над врагами (в идеале это - 4 человека с RA и RL-ями), можно полностью заблокировать для них карту при помощи одного человека, защищающего tele, одного на water, одного, отвечающего за low, и одного квадраннера, который ходит от квады через water на low и там делает кружок, зачищая полностью ra-mega. При таком раскладе мы можем быстро набить себе кучу фрагов, особо при этом не рискуя. Если tele вдруг пробивается (например, вражина спаунится там и проходит через телепорт), игрок, защищающий его, следует за врагом через телепорт и убивает его где-то в районе tele-high или high-rl. В это время игрок, защищающий water, идёт прикрыть tele, чтобы туда больше никто не проскочил.

Игрок, защищающий tele (и иногда water), не должен НИКОГДА покидать свой пост. Если вам нужен броник, убедитесь, что вас там сменил тиммейт, перед тем, как покидать tele. Покидание tele и оставляние его незащищённым даже на 5-6 секунд может быть уже достаточно для того, чтобы пара врагов отспаунились там и проскочили в телепорт, что конечно же очень и очень плохо. Кроме того, если дело пахнет керосином, не колеблясь, просите помощи у мейтов! Это одна из главных приоритетных точек, так как её потеря означает получение врагами ещё одного хорошего пути для борьбы за кваду.

Если команда проигрывает, и враги контроллируют кваду и прилежащие к ней области, то чаще всего самым благоразумным является попытка собраться всем на low и попробовать там отожраться при помощи RA и заиметь как минимум 2-х RL-щиков. При приближении квадраннера противника возможно распределиться по комнатам low таким образом, чтобы было возможно нанести квадраннеру максимальный урон и в итоге его замочить. Так как квадер можент подойти  на low только с двух возможных сторон, первая линия обороны должна недвусмысленно обстреливать гвоздями и ракетами оба направления - от платформ и path. Если повезёт, вражина получит по себе одну-две этих ракеты, что опустит его с вполне возможных 200/200 до чего-то куда меньшего, типа 80/120. После этого отступайте назад, в комнату ra-mega (чел, который обстреливал path, может идти через ssg, а тот, который крепил платформы, может заюзать рокетджамп через кнопку, на rocket ammo). Теперь оставляйте одного человека, чтобы стоял за ssg и защищал путь через лаву, и был наготове атаковать врагов, которые могут тут пойти. Вполне возможно, что это самоубийственная позиция, но если этот игрок будет точен это может означать, что квадер закончит свой славный путь, захлебнувшись в лаве, или же разорвёт по неосторожности квадовой ракетой сам себя. Кроме того, одного чела стоит поставить на выступ за тепепортом, наготове накормить ракетами любого, кто попробует пройти к кнопке и обстрелять комнату оттуда. Тем временем, другие два игрока могут пройти в телепорт и попробовать подловить неосторожных врагов, перехватить контроль над water и tele, и сравнять счета (не без удачи, конечно же..).

8

Handy moves on dm2:

- Stand on the topmost step of the stairs beneath quad. A teammate can jump up on you and onward to get quad. Knowing this move is imperative in the beginning of the game - suppose you spawn at ng and a mate spawns at quad-low, you can have the quad within 5 seconds of game start! Be sure to get out of there quickly though, unless you know that another mate spawned at tele. Having quad is nice but you do not want to mess with an enemy carrying ya and rl when all you have is 100 hp and boomstick...
- Jump from big-stairs to tele-high. Stand on the 2nd step from the top and make a curling rocketjump up. Make sure you time the jump properly, otherwise you might end up banging into the moving platform. This is a move seldom seen in lowdiv games, but properly executed it can be an excellent way of grabbing the quad from an unexpected angle if the enemy defends tele.
- A number of jumps in and around the stairs leading down to tele;
jump from the ledge at the top and all the way down (although this leaves you vulnerable to rockets from below)
jump from the 2nd step from the top, out over the lava, and then onto the ledge at the top (useful for distracting enemies that are chasing you, or when you're under fire and want to dodge)
- Rocketjump from tele-high to big-top (it's actually possible to walk across on the beams that run in the roof). Also, standing up here *can* be an excellent spot for camping the tele exit, although it leaves you open for attacks from big-floor if and when anyone sees you standing up there.
- Strafejump across the lava at ra-mega to get the goodies without extending the bridge.
- Curl around the corner at ssg. You should be able to perform this jump in both directions.
- Although it can be very hard, it's possible to make a curling jump from rl-high to quad without rocketjumping. Don't try it in a game unless you're sure you can pull it off.
- When you're standing at quad, you can lob grenades towards the tele and actually bounce them off the pillar. When done correctly this will land the grenades right by the spawn point next to the button!
- When you're waiting for the quad, switch positions between standing right next to the quad spawn point, a bit closer to the ledge, and across the gap. This will make you a hard target for rockets coming from tele.
- It's possible to stand in the tele stairs and shoot rockets at quad. Just watch out for teammates going for the quad; the rockets take quite some time to reach quad from the stairs.
- Defend the ra-mega by standing next to the ssg spawn. Make sure you stand close to the lava, otherwise you will take splash damage from rockets fired from button. When an enemy tries to jump around the corner, either shoot him with ssg so he falls down, or just be in his way so he ditches in the lava. Of course you need to look out for teammates trying to get around here as well.
- When you're going for the ra-secret, there are a few tricks. First, you can open the trapdoor from low by shooting a rocket at the wall next to the button. This way the door will be open when you get to it, which saves precious milliseconds. Secondly, when you're leaving the room, it's possible to make a jump from the ledge over the water, all the way to the solid floor. Doing this will confuse the enemy, since landing in water makes a very unique sound, revealing your position to everyone who's close by. Also, when you're waiting for the ra, make sure you don't stand right beneath the trapdoor.
- It's possible to jump from the spawn point at water (the "hole in the wall" right beneath path) onto the ledge by the ra-secret exit. When you're standing here you have a good chance of catching people coming out of ra-secret, although you better be stacked since they will likely be packing a punch. :p
- Stand in one of the ya-boxes in big and keep a lookout for enemies coming from quad-low. If you time this correctly, you can telefrag them! Killing the quad this way is excellent.

Полезные трики на dm2:

- встаньте на площадке наверху ступенек, ведущих к кваде. Тиммейт может запрыгнуть на вас и оттуда уже на кваду. Это может быть очень полезно в начале игры - предположим, что вы отспаунились на ng, а мейт - на quad-low; при таком раскладе ваша команда завладеет квадой уже через 5 секунд после старта игры! Но будьте готовы убегать оттуда очень быстро, не смотря на это, если только вы не знаете, что ещё один мейт отспаунился на tele. Обладание квадой - это, конечно, хорошо, но у вас всё равно будут неприятности, если вы повстречаете врага, отожратого RA и RL, а у вас только 100 hp и бумстик.
- RJ от ступенек big на tele-high. Встаньте на 2-ю ступеньку сверху (прим.перев.: можно и с третьей - К.) и сделайте закрученный рокетпрыг оттуда. Убедитесь, что прыгайте в нужный момент, иначе вы можете просто удариться башкой о двигающуюся платформу и упасть вниз. Этот трюк нечато увидишь в играх низших дивизионов, но его выполнение позволяет найти ещё один путь ко взятию квады с неожиданного направления, если враги надёжно защитили tele.
- разного рода прыжки над лавой и на лестнице вниз к tele;
прыжок с верха лестницы до самого низу (так вы меньше рискуете нахватать ракет снизу)
- прыжок со второй ступеньки сверху, полёт над лавой, и затем приземление уже наверху (полезно, чтобы дизориентировать преследующих вас врагов, или когда вы под огнём и хотите  спастить)
- рокетпрыг от tele-high на big-top - самый высокий уровень большой залы (там можно побегать по балкам, которые расположены на крыше). Пребывание здесь *может* быть неплохой точкой для кэмперения выхода из телепорта, несмотря на то, что при этом вы получаетесь открыты для атака с пола big, если кто-то заметит, что вы там сидите.
- перепрыгивание strafe-jumpом через лаву на ra-mega и обратно без выдвижения мостика
- прыжок вокруг угла над лавой около ssg. Вы должны уметь делать данный прыжок в обоих направлениях (как и предыдущий).
- несмотря на то, что это может быть очень сложно, но вполне возможно сделать закрученный прыжок от rl-high на кваду без использования рокетпрыгов. Не пытайтесь использовать его в практической игре, пока он не начнёт у вас уверенно получаться.
- когда вы стоите на кваде, вы можете бросать гранаты по направлению к теле таким образом, чтобы они отскакивали от колонны. При правильном исполнении, гранаты приземляются прямо на точку респауна около кнопки!
- когда вы ждёте кваду, меняйте позиции, стоя то на самом месте появления квады, около "полки", то на другой стороне прохода. Это сделает вас трудной мишенью для ракет, прилетающих от tele.
- можно стоять на ступеньках tele и обстреливать ракетами кваду. Только смотрите за тиммейтами, которые собираются на кваду; ваши ракеты могут выиграть немного времени, чтобы закрепить кваду со ступенек.
- защита ra-mega области путём стояния за ssg-спауном. Убедитесь, что стоите вплотную к лаве, иначе вы будете получать сплэш-урон от ракет, запущенных от кнопки (прим. - вероятно, имеется в виду кнопка выдвижения моста на ra). Когда враг пробует перепрыгнуть лаву вокруг угла, шмякните по нему из ssg, чтобы он упал в лаву; или же просто  встаньте на его пути, чтобы он упал в лаву. Конечно же, надо следить, чтобы ваши тиммейты могли там спокойно перепрыгивать и не мешать им в этом.
- когда вы направляетесь к ra-secret, тут есть несколько трюков. Во-первых, вы можете открыть дверь нычки ещё с low, просто выстрелив ракетой по стенке около кнопки. Дверь откроется, и вы сможете туда заскочить, сэкономив несколько драгоценных миллисекунд. Во-вторых, когда вы покидаете нычку, можно сделать прыжок прямо из неё над водой до ровного пола. Это может удивить соперника, так как стандартное приземление в воду производит уникальный звук, выдающий вашу позицию всем, кто находится рядом. Кроме того, когда вы ждёте там RA, лучше не стоять прямо под дверцей туда.
- возможно запрыгнуть от точки респауна у воды (небольшое углубление в стене) на выступ у выхода из ra-secret. Так вы можете поймать людей, выходящих оттуда, хотя это достаточно сомнительно - оттуда, как правило, народ выходит отожранный. =)
- встаньте в одну из клеток с YA в big и наблюдайте, когда враги будут выходить от quad-low. Если верно выбрать момент, вы можете кого-нибудь телефрагнуть! Убийство квадраннера же подобным способом - это вообще превосходно =)

*конец перевода про dm2*

9

E1M2

The key to e1m2 lies in a combination of defending the area spanning from ya to quad, and saving packs and ammo for your mates. There are even fewer weapons on this map than on dm3 (a single rl, gl, two sng and one ssg), and there is no ra. The lack of armors make this a very lethal map, and because there are so few weapons it's imperative that you save packs. The rl room is also very vulnerable to attacks which makes it a dangerous place to linger, so it's important to keep an eye on the gameclock. Being a map with a lot of narrow passages, such as gl-stairs, quad-stairs and spikes, it's not uncommon to suddenly find 5-6 players killed within a few seconds of an attack. A single player with ya and rl can fend off multiple attackers coming through these passages without breaking a sweat. This leads to fierce sg battles, often in the gl and/or quad rooms. If things are going bad it can be a good idea to assign two players to simply roam the map together and try to spot and kill rl enemies. When constantly outnumbered, they will wear down quickly, and they are also more likely to make mistakes. Meanwhile, make sure the other two teammates are attempting to gain control of ya and quad and manage to keep stacked.

The ya room is the most essential part of e1m2. It's easy to defend - enemies coming from spikes will make lots of noise, anyone coming via gl-stairs is easily spammed to death with rl. A bigger threat then is people coming from under the catwalk from spikes - they can be hard to see and can sometimes get sneak shots at you, and also people dropping down to sng can surprise you from beneath. Most often it's good to stand top of the ya, but far out close to the ledge. This way you won't automatically pick up the ya when it spawns, but you will be able to pick it up quickly if an enemy approaches. Passing armors on to your mates is essential - within 60 seconds (one quad cycle) the whole team can be stacked with ya if one guy already has it and defends ya properly.

The quadrunner must strive to have ya when he takes quad. If he doesn't, he should backtrack to ya and clear out gl on the way, and then move back towards cross and try to clear it out. If he has ya and rl, and teammates are holding ya, he should clear out cross and mega (can be tricky if the enemy camps mega-above with rl and/or gl) and then move through bridge room and finally go to ya and pick it up. If the team is not in control of ya this is the highest priority, and an attempt should be made to flood it from several directions if possible. It's likely that one enemy will stand on top of ya and wait for people to come from spikes and/or gl-stairs - if one of your mates run via spikes, you can quickly jump down gl-stairs and shoot a quad rocket at the guy standing at ya, effectively ripping him a new one. Alternatively, spam grenades down the gl-stairs and have a mate go via sng and try to attack from beneath.

Getting the RL can be tricky. While the room is small and accessible from three different ways (it's actually possible to come up from cross-water, either by jumping on a mate or by rocket-/grenadejumping), it also has a spawn point between the two water entrances. In addition to this, it's quite easy to shoot into the room from different angles. Most often, it's not worth hanging around in the rl room. Instead, try to time it and go there a few seconds before the next spawn (coming early means you'll have time to assess the situation and take out the poor enemy who just spawned there and is waiting in vain for that rl). Be mindful that the enemy will be thinking the same thing; *sometimes* it can be a good idea to camp out here for awhile (but only if you are not needed elsewhere, like at ya!) and smash any enemies trying to get the rl. If you do this for awhile the enemies are sure to send an rl guy your way (if they have one), in which case you will be focusing their attention away from ya and quad. But again, this is not very common - more often so than not you will find yourself standing into the wall for 25 seconds, while your team gets killed because you're not there, and they will spawn next to you (or telefrag you if you're careless).

When you're going for the rl, try to stack up on other stuff like armor (at least make sure you grab the ga), sng or ssg, and some rockets. This way you'll have a greater chance of survival in case there are enemies at rl. Also, if you don't get there right on time, you can afford to wait and can hold your ground somewhat against enemies.

Should the game turn out to be very even and the time is nearing the end, and your team has a slight lead, it's possible to withdraw into a defensive position, either at start or mega. Defending start is quite easy since there are a lot of places one can stand and have an advantage at anyone coming from either bridge (try standing among the boxes in the far side of the room, or on the arch over the door) or from rl (stand on the arch or in the window; reach it by jumping on the angled part of the pillar). The mega also has its advantages; it's possible to stand on mega-above and spam grenades and rockets towards cross. Also, it's possible to rocketjump up to even higher levels in this room, although it's almost never used in games because it often does more damage than good. If and when the entrance to mega is breached, the team can retreat to mega-exit and try to defend it (although this means you will be left with only an sng, a few shells and 30 health; try to avoid this unless there's 20 seconds left of the game).

E1M2

Ключ к e1m2 лежит в комбинировании защиты области от ya до квады и сохранения паков и патронов для ваших мейтов. На этой карте ещё меньше оружия, чем на dm3 (только один rl, gl, две sng и одна ssg), и здесь нет RA. Из-за недостатка арморов это получается весьма летальная мапа, а из-за недостатка оружия становится обязательным сохранение паков. Комната с rl также весьма уязвима для атак, и это делает её довольно опасным местом для засидки, поэтому достаточно важно не забывать про часы и тайминг. Будучи картой с большим количеством узких проходов, таких, как ступеньки у gl, у квады, у гвоздомётных стен, нередко тут можно обнаружить, что 5-6 игроков были убиты за всего несколько секунд атаки. Один игрок с YA и RL может отразить нескольких атакеров, идущих через эти проходы, без особого труда. Тут господствуют жестокие рубилова на шотганах, частенько в gl и/или quad комнатах. Если дела идут неважнецки, хорошей идеей может быть назначение двух игроков для бегания по карте вместе, чтобы они засекали и мочили вражеских rl-щиков. Противостоя постоянному численному превосходству, те быстро "поизносятся", и, возможно, станут жертвой своих же ошибок. Тем временем, убедитесь, что два остальных перца из вашей команды стараются получить и удержать контроль над YA и квадой, управляя укомплектацией команды этими полезными штуками.

Комната с YA - пожалуй, важнейшая часть e1m2. Она достаточно проста для защиты - враги, которые идут через гвозди, производят много шума, а те, кто идут со ступенек от gl, могут быть удобно остановлены и заспамлены при помощи rl. Большую опасность представляют перцы, которые идут от гвоздей, но под мостиком, по воде - их трудно заметить, и иногда вы можете получить несколько выстрелов с неожиданной стороны; такую же опасность могут представлять и люди, которые падают на sng, проходят и огорчают вас снизу. Чаще всего имеет смысл стоять на самом подиуме с YA, но не на самом верху, а только рядом с ним. Таким образом вы не будете автоматически брать армор при его появлении, но будете в состоянии быстро сделать это при возникновении необходимости (например, чтобы не дать врагам). Снабжение арморами ваших мейтов - крайне важная штука: всего за 60 секунд (один жизненный цикл квады) вся команда может быть полностью укомплектована брониками, если один перец уже имеет YA и надёжно сидит на его охране.

Квадраннер должен стараться иметь YA уже во время взятия квады. Если броника на нём в этот момент всё же не оказывается, он должен вернуться, зачистив по дороге gl, и проследовать далее к YA и попробовать зачистить уже его. Если у него уже есть и YA и RL, а тиммейты контроллируют YA - он должен пойти на зачистку cross`а и меги (это может быть достаточно сложно, если враги кемперят около меги - mega-above - с RL и/или с GL), затем пройти через комнату с мостом и в конце концов придти к YA и взять его. Если команда не контроллит YA, то это становится высшим приоритетом; попытка захвата комнаты с YA должна производится с нескольких направлений, если это возможно. Скорее всего, враг будет стоять на подиуме с YA, поджидая, что у нему придут с гвоздей или ступенек от gl. Тогда, если один ваш мейт пойдёт через гвозди и отвлечёт врага на себя, произведя шум, мы можете быстро прыгнуть по ступенькам от gl и разнести квадовой ракетой по всей комнате кишки врага, который стоит на YA. Как альтернатива, можно закидать комнату гранатами со ступенек от gl, а в это время один мейт проходит через sng и атачит снизу.

Взять RL бывает непросто. Хотя комната с RL достаточно мала и доступна с трёх различных путей. Ведь ещё возможно туда проникнуть через cross-water, путём запрыгивания на голову мейта (прим. перев. - см. один из роликов dag def extreme) или же при помощи рокетджампа или гренаджампа. Также в комнате расположена точка респауна между двумя входами с воды. В дополнение ко всему, комната эта хорошо простреливается с различных углов. Чаще всего, нет смысла тусоваться там и вокруг rl-комнаты. Вместо этого, попробуйте расчитывать время респауна RL и приходить туда за несколько секунд до его появления. Надо приходить именно ДО, потому что так вы получите время для оценки ситуации, и сможете убить слабого ещё врага, который мог там отреспауниться и ждать в своих заблудших надеждах появления вожделенного RL. Имейте в виду, что враг думает примерно так же; иногда это может быть неплохая идея - покемперить здесь немного (но только в том случае, если вы не нуждаетесь ни в чём ином, например, YA!), и крушить врагов, которые пытаются заполучить RL. Если вы таким образом там немного посидите, враги решат, что им надо послать для вашей ликвидации rl-щика (если он у них имеется), и в этом случае вы отвлечёте их силы и внимание от YA и квады. Но опять же, это далеко не всегда хорошо, стоять тут - чаще всего вы найдёте, что стоите тут по 25 секунд подряд без дела, пока вашу команду там где-то убивают, потому что вы не с ними и не помогаете, а они только респаунятся возле вас (а могут даже телефрагнуть вас, если будете неосторожны).

Когда вы направляетесь за RL, лучше перед этим отхавать какой-нибудь другой ништячок, типа армора (хотя бы GA), sg или ssg, и немножко ракет. В этом случае у вас будет больше шансов на выживание, если там сидят враги. Кроме того, если вы придёте туда не вовремя, у вас будет возможность там подождать, имея хоть что-то за душой против возможных нападок.

Когда игра идёт ровная, время подходит к концу, а ваша команда имеет небольшое преимущество по фрагам, можно попробовать закрепиться всем вместе на оборонительной позиции, например, на старте уровня или же на меге. Защищать старт достаточно просто из-за того, что тут есть много ест, где можно встать, получая преимущество над любым, кто входит в комнату с моста (попробуйте встать между среди коробок на дальней стороне комнаты или на арку над дверью) или от RL-я (встаньте на арку или на окно; проникнуть туда можно прыжком с наклонной части колонны). Мега тоже имеет свои преимущества; можно стоять там наверху у меги и спамить гранатами и ракетами тупо в направлении cross`а. Кроме того, можно рокетпрыгнуть наверх на высший уровень комнаты, хотя это почти никогда не используется в играх из-за того, что вы получите больше повреждений от рокетпрыга, чем какой-то реальной пользы от него. Если и когда вход к меге всё-таки пробит, команда может ретироваться на mega-exit и попробовать защититься там (хотя это означает, что вы оставляете себе только лишь sng, немного патронов для бумтика и 30 здоровья; постарайтесь всё-таки избегать таких шагов, если только до конца игры не осталось меньше 20 секунд.).


Вы здесь » BUGs QuakeWorld Team » Стратегия и тактика » 4on4 - базовое руководство