E1M2
The key to e1m2 lies in a combination of defending the area spanning from ya to quad, and saving packs and ammo for your mates. There are even fewer weapons on this map than on dm3 (a single rl, gl, two sng and one ssg), and there is no ra. The lack of armors make this a very lethal map, and because there are so few weapons it's imperative that you save packs. The rl room is also very vulnerable to attacks which makes it a dangerous place to linger, so it's important to keep an eye on the gameclock. Being a map with a lot of narrow passages, such as gl-stairs, quad-stairs and spikes, it's not uncommon to suddenly find 5-6 players killed within a few seconds of an attack. A single player with ya and rl can fend off multiple attackers coming through these passages without breaking a sweat. This leads to fierce sg battles, often in the gl and/or quad rooms. If things are going bad it can be a good idea to assign two players to simply roam the map together and try to spot and kill rl enemies. When constantly outnumbered, they will wear down quickly, and they are also more likely to make mistakes. Meanwhile, make sure the other two teammates are attempting to gain control of ya and quad and manage to keep stacked.
The ya room is the most essential part of e1m2. It's easy to defend - enemies coming from spikes will make lots of noise, anyone coming via gl-stairs is easily spammed to death with rl. A bigger threat then is people coming from under the catwalk from spikes - they can be hard to see and can sometimes get sneak shots at you, and also people dropping down to sng can surprise you from beneath. Most often it's good to stand top of the ya, but far out close to the ledge. This way you won't automatically pick up the ya when it spawns, but you will be able to pick it up quickly if an enemy approaches. Passing armors on to your mates is essential - within 60 seconds (one quad cycle) the whole team can be stacked with ya if one guy already has it and defends ya properly.
The quadrunner must strive to have ya when he takes quad. If he doesn't, he should backtrack to ya and clear out gl on the way, and then move back towards cross and try to clear it out. If he has ya and rl, and teammates are holding ya, he should clear out cross and mega (can be tricky if the enemy camps mega-above with rl and/or gl) and then move through bridge room and finally go to ya and pick it up. If the team is not in control of ya this is the highest priority, and an attempt should be made to flood it from several directions if possible. It's likely that one enemy will stand on top of ya and wait for people to come from spikes and/or gl-stairs - if one of your mates run via spikes, you can quickly jump down gl-stairs and shoot a quad rocket at the guy standing at ya, effectively ripping him a new one. Alternatively, spam grenades down the gl-stairs and have a mate go via sng and try to attack from beneath.
Getting the RL can be tricky. While the room is small and accessible from three different ways (it's actually possible to come up from cross-water, either by jumping on a mate or by rocket-/grenadejumping), it also has a spawn point between the two water entrances. In addition to this, it's quite easy to shoot into the room from different angles. Most often, it's not worth hanging around in the rl room. Instead, try to time it and go there a few seconds before the next spawn (coming early means you'll have time to assess the situation and take out the poor enemy who just spawned there and is waiting in vain for that rl). Be mindful that the enemy will be thinking the same thing; *sometimes* it can be a good idea to camp out here for awhile (but only if you are not needed elsewhere, like at ya!) and smash any enemies trying to get the rl. If you do this for awhile the enemies are sure to send an rl guy your way (if they have one), in which case you will be focusing their attention away from ya and quad. But again, this is not very common - more often so than not you will find yourself standing into the wall for 25 seconds, while your team gets killed because you're not there, and they will spawn next to you (or telefrag you if you're careless).
When you're going for the rl, try to stack up on other stuff like armor (at least make sure you grab the ga), sng or ssg, and some rockets. This way you'll have a greater chance of survival in case there are enemies at rl. Also, if you don't get there right on time, you can afford to wait and can hold your ground somewhat against enemies.
Should the game turn out to be very even and the time is nearing the end, and your team has a slight lead, it's possible to withdraw into a defensive position, either at start or mega. Defending start is quite easy since there are a lot of places one can stand and have an advantage at anyone coming from either bridge (try standing among the boxes in the far side of the room, or on the arch over the door) or from rl (stand on the arch or in the window; reach it by jumping on the angled part of the pillar). The mega also has its advantages; it's possible to stand on mega-above and spam grenades and rockets towards cross. Also, it's possible to rocketjump up to even higher levels in this room, although it's almost never used in games because it often does more damage than good. If and when the entrance to mega is breached, the team can retreat to mega-exit and try to defend it (although this means you will be left with only an sng, a few shells and 30 health; try to avoid this unless there's 20 seconds left of the game).
E1M2
Ключ к e1m2 лежит в комбинировании защиты области от ya до квады и сохранения паков и патронов для ваших мейтов. На этой карте ещё меньше оружия, чем на dm3 (только один rl, gl, две sng и одна ssg), и здесь нет RA. Из-за недостатка арморов это получается весьма летальная мапа, а из-за недостатка оружия становится обязательным сохранение паков. Комната с rl также весьма уязвима для атак, и это делает её довольно опасным местом для засидки, поэтому достаточно важно не забывать про часы и тайминг. Будучи картой с большим количеством узких проходов, таких, как ступеньки у gl, у квады, у гвоздомётных стен, нередко тут можно обнаружить, что 5-6 игроков были убиты за всего несколько секунд атаки. Один игрок с YA и RL может отразить нескольких атакеров, идущих через эти проходы, без особого труда. Тут господствуют жестокие рубилова на шотганах, частенько в gl и/или quad комнатах. Если дела идут неважнецки, хорошей идеей может быть назначение двух игроков для бегания по карте вместе, чтобы они засекали и мочили вражеских rl-щиков. Противостоя постоянному численному превосходству, те быстро "поизносятся", и, возможно, станут жертвой своих же ошибок. Тем временем, убедитесь, что два остальных перца из вашей команды стараются получить и удержать контроль над YA и квадой, управляя укомплектацией команды этими полезными штуками.
Комната с YA - пожалуй, важнейшая часть e1m2. Она достаточно проста для защиты - враги, которые идут через гвозди, производят много шума, а те, кто идут со ступенек от gl, могут быть удобно остановлены и заспамлены при помощи rl. Большую опасность представляют перцы, которые идут от гвоздей, но под мостиком, по воде - их трудно заметить, и иногда вы можете получить несколько выстрелов с неожиданной стороны; такую же опасность могут представлять и люди, которые падают на sng, проходят и огорчают вас снизу. Чаще всего имеет смысл стоять на самом подиуме с YA, но не на самом верху, а только рядом с ним. Таким образом вы не будете автоматически брать армор при его появлении, но будете в состоянии быстро сделать это при возникновении необходимости (например, чтобы не дать врагам). Снабжение арморами ваших мейтов - крайне важная штука: всего за 60 секунд (один жизненный цикл квады) вся команда может быть полностью укомплектована брониками, если один перец уже имеет YA и надёжно сидит на его охране.
Квадраннер должен стараться иметь YA уже во время взятия квады. Если броника на нём в этот момент всё же не оказывается, он должен вернуться, зачистив по дороге gl, и проследовать далее к YA и попробовать зачистить уже его. Если у него уже есть и YA и RL, а тиммейты контроллируют YA - он должен пойти на зачистку cross`а и меги (это может быть достаточно сложно, если враги кемперят около меги - mega-above - с RL и/или с GL), затем пройти через комнату с мостом и в конце концов придти к YA и взять его. Если команда не контроллит YA, то это становится высшим приоритетом; попытка захвата комнаты с YA должна производится с нескольких направлений, если это возможно. Скорее всего, враг будет стоять на подиуме с YA, поджидая, что у нему придут с гвоздей или ступенек от gl. Тогда, если один ваш мейт пойдёт через гвозди и отвлечёт врага на себя, произведя шум, мы можете быстро прыгнуть по ступенькам от gl и разнести квадовой ракетой по всей комнате кишки врага, который стоит на YA. Как альтернатива, можно закидать комнату гранатами со ступенек от gl, а в это время один мейт проходит через sng и атачит снизу.
Взять RL бывает непросто. Хотя комната с RL достаточно мала и доступна с трёх различных путей. Ведь ещё возможно туда проникнуть через cross-water, путём запрыгивания на голову мейта (прим. перев. - см. один из роликов dag def extreme) или же при помощи рокетджампа или гренаджампа. Также в комнате расположена точка респауна между двумя входами с воды. В дополнение ко всему, комната эта хорошо простреливается с различных углов. Чаще всего, нет смысла тусоваться там и вокруг rl-комнаты. Вместо этого, попробуйте расчитывать время респауна RL и приходить туда за несколько секунд до его появления. Надо приходить именно ДО, потому что так вы получите время для оценки ситуации, и сможете убить слабого ещё врага, который мог там отреспауниться и ждать в своих заблудших надеждах появления вожделенного RL. Имейте в виду, что враг думает примерно так же; иногда это может быть неплохая идея - покемперить здесь немного (но только в том случае, если вы не нуждаетесь ни в чём ином, например, YA!), и крушить врагов, которые пытаются заполучить RL. Если вы таким образом там немного посидите, враги решат, что им надо послать для вашей ликвидации rl-щика (если он у них имеется), и в этом случае вы отвлечёте их силы и внимание от YA и квады. Но опять же, это далеко не всегда хорошо, стоять тут - чаще всего вы найдёте, что стоите тут по 25 секунд подряд без дела, пока вашу команду там где-то убивают, потому что вы не с ними и не помогаете, а они только респаунятся возле вас (а могут даже телефрагнуть вас, если будете неосторожны).
Когда вы направляетесь за RL, лучше перед этим отхавать какой-нибудь другой ништячок, типа армора (хотя бы GA), sg или ssg, и немножко ракет. В этом случае у вас будет больше шансов на выживание, если там сидят враги. Кроме того, если вы придёте туда не вовремя, у вас будет возможность там подождать, имея хоть что-то за душой против возможных нападок.
Когда игра идёт ровная, время подходит к концу, а ваша команда имеет небольшое преимущество по фрагам, можно попробовать закрепиться всем вместе на оборонительной позиции, например, на старте уровня или же на меге. Защищать старт достаточно просто из-за того, что тут есть много ест, где можно встать, получая преимущество над любым, кто входит в комнату с моста (попробуйте встать между среди коробок на дальней стороне комнаты или на арку над дверью) или от RL-я (встаньте на арку или на окно; проникнуть туда можно прыжком с наклонной части колонны). Мега тоже имеет свои преимущества; можно стоять там наверху у меги и спамить гранатами и ракетами тупо в направлении cross`а. Кроме того, можно рокетпрыгнуть наверх на высший уровень комнаты, хотя это почти никогда не используется в играх из-за того, что вы получите больше повреждений от рокетпрыга, чем какой-то реальной пользы от него. Если и когда вход к меге всё-таки пробит, команда может ретироваться на mega-exit и попробовать защититься там (хотя это означает, что вы оставляете себе только лишь sng, немного патронов для бумтика и 30 здоровья; постарайтесь всё-таки избегать таких шагов, если только до конца игры не осталось меньше 20 секунд.).