BUGs QuakeWorld Team

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » BUGs QuakeWorld Team » Стратегия и тактика » ZTNDM3 Duels


ZTNDM3 Duels

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Стратегия: 1on1 @ ztndm3 (Part 1) by DG

От нефиг делать в ночь перед экзаменом, решил пополнить скудный раздел "стратегии" - добавить мой imho стратегии 1on1 на ztn. Сразу оговорюсь, что стратегии раньше не писал, так что вся критика/комментарий/рецензии тока приветствуется. (Но желательно обоснованные) :-)) Отдельным куском, т.к. времени было в обрез, решил описать поведение с респов.
Итак, постараюсь покороче:

-Респаун-

Всего на зтн 7 респов:
1. У GL: Вперед за gl-ем и 10 рокетами. Далее закидываем гранатами выход из тeле/RA, или сбиваем уже прыгающего к RА врага, и вниз за РЛ-ем и (возможно) мегой. Падая также стоит кинуть пару гранат в проход - дабы не допустить незваного гостя с РЛ и 150 :) Однако если противник опередил с взятием RА нареспившись на ssg/quad, то попытка взять нижний РЛ может кончится потерей жизни и меги. В таком случае можно уйти за РЛ-ем на 150. Но часто, взяв мегу, враг делает fj к шафту, или как раз к 150. Это хорошо слышно, и в таком случае проще взять РЛ у меги, и сразу в теле. Далее уже через ssg можно пробираться к 150, или спуститься за шафтом. Второе более рискованно, хотя часто, пока ждут вашего прихода на 150, это выполнимо.

2. Мега: За колонну, мегу и РЛ в зубы и сразу в теле. И, конечно, если противник появился напротив вас и полез к меге, взять РЛ первым и не дать ему до нее дойти ;). Важно отметить, что не стоит появляться прыжком - вы потеряете драгоценную секунду начального времени! (чаще всего такое получается когда делаешь распрыг во время countdown-а до последней секунды) Полезно так же, перед входом в теле, пустить ракету на подлет к РА, особенно если был слышен звук взятия оружия и патронов - противник на ssg! Выйдя из теле, я обычно сразу пускаю ракету направо в проход - опасаясь поднимающегося с шафтом врага. Далее- вперед за РА, и можно брать gl и ждать врага с 150, или идти за шафтом.

3. У NG: Если враг нареспился у вас перед носом на меге- не стоит на него лезть!!! В 90 % случаев это кончалось фрагом в копилке соперника. Лучше прыжком на 180 градусов в проход и к 150, и за РЛ. Пускай не самым отожратым, но зато не потеряв фраг начнете игру. Если его там нет- то РЛ и мега ваши, в теле, и суть сводится к вышеизложенному, кроме того факта что к моменту прыжка за РА- вас уже может подстеригать снизу энэми с 150 или шафтом, что стоит учесть перед прыжком. Я чаще в этой ситуации делаю короткий прыжок к РА напрямик, нежели "обходящий" ракету дальний от другого края.

4. У SSG: В 1 или 2 прыжка хапаете РА, желательно пролетев как можно дальше от стенки (чтоб не сбила ракета из пн.2 :Ъ ) И далее за РЛ/мегой вниз или, если там уже кто-то побывал, к GL. После GL можно сразу ломанутся за РЛ к 150 или шафтом. Опять же, я отдаю предпочтение первому пункту, но выбирать уже надо в зависимости от ситуации и ваших предпочтений в оружии.

5. На Quad-е: Вперед к РА! у вас есть все шансы опередить соперника с gl, 150 и шафта. Однако весьма рискованно, если противник появился у меги, нг или ssg. Так что тут 50 на 50 - или к РА, или вниз к шафту и распрыг к 150. Я практически всегда иду к РА, однако иногда слышно что этот путь уже бесполезен- тогда назад за шафтом! Если всё же РА ваш, то действуем аналогично схемам, изложенным выше, в первую очередь (как впрочем, и в любое время игры) руководствуясь состоянием/положением противника %)

6. У шафта: Берем однозначно ваш шафт. И теперь: или по ступенькам наверх и за РА, или назад в центр за мегой, РЛ и кровью врага! Чаще я забираюсь вверх к кваду, однако, играя с опытным противником этот вариант весьма рискован - из теле от меги может внезапно появится соперник и накормить ракетой раньше, чем вы успеете это осознать! Если идти первым путём- то надо быть уверенным в своем lg чтобы сбить противника сверху, или дать отпор ему внизу (у него уже будет мега + РЛ - у вас же, преимущество в положении, не спускаясь по ступенькам и не подходя впритык к стенкам, и тем более не ломившись за зеленым армором - вполне реального первым открыть счет.)

7. 150: Нареспаунившись здесь в первый момент игры у вас есть выбор- либо брать рл и 150, либо подняться к ssg и стырить RA. Хотя второй вариант кажется более рискованным - опыт показывает, что чаще всего он себя оправдывает. И даже если враг появился на ssg и явно опередит вас с армором - не обязательно поворачивать назад- сразу падаете вниз и хватаете мегу и рл, и не дайте падающему за рл-ем другу с RA до нее дойти :) . Конечно, можно не рисковать и взять рл, 150 – и по коридору за шафтом или в центр (заходить в теле к gl не очень полезно- почти всегда вы уже застанете врага 200-200). Если, взяв 150, вы ещё не услышали взятия RA – очень эффективно сразу сделать rj к нему со ступенек и выхватить его из-под носа врага. Тем самым у вас есть все шансы получить первый фраг, и к тому же не дать вновь нареспившемуся энэми 150.

Итак, вот краткое описание поведения с респы до момента взятия оружия и армора. Дальнейшая тактика игры на ztn – в part 2 ;)

Стратегия: 1on1 @ ztndm3 (Part 2) by DG

Итак, пришла весенняя сессия, а ботать совсем не охота. Вот и решил я продолжить начатую на прошлой сессии стратегию дуэли на ztndm3.

Важно сразу отметить, что, как и на других картах, но на зтн особенно, важнейшим козырем в дуэли является скорость передвижения. Как писал nomad в теме про его игры с думом – он понял, что дум находится рядом с каждой респой. Именно контроль респов, и «прогонка по респам» с одной стороны, и умение избежать этого со стороны противника, с другой, и есть ключ к победе на этой карте. Конечно, это условие (да и стратегия вообще; как играть с людьми сильно превосходящими по уровню вопрос особый, и тут не рассматривается) применимо только для игроков близких по скилу. Если враг может появится на LG, взять шафт, и зашафтить вас 200/100 с рл (а такое при игре с отцами далеко не исключено) - то аркада превратится в сплошное отдавалово, а стратежничать на зтн совсем не просто. Конечно, некоторые аспекты отжирания и избегания нежелательной встречи с врагом рассмотрены будут, но начнем с предположения, что доминируете (читать «обожранее») на карте вы, а враг был только что убит. Ваша задача – набить на нем как можно больше фрагов, не отдавшись при этом, пока вы преобладаете.
Где же набирать фраги? Респы, арморы и оружие на зтн расположены так, что в «идеальном случае» – всю значимую часть карты можно контролировать, находясь в эпсилон-окрестности перекрестка в центре коридора между шафтом и YA. Где, кстати, чаще всего отцы и ловят усердно пытающихся убежать нубов (и не только), и где стоит набирать фражки с квадом в 2on2. Итак, в прямой (ну на 180 градусов ;-) видимости у вас будут 3 респы, оба RL и LG. А также в пределах одного rj красный армор, и желтый в пару прыжках. Что делать с врагом с этих 3х респов понятно. В других же случаях простреливать надо прыжок к ra, или к RL с респы над YA. Но наибольшая опасность этой позиции – это враг на GL и засирание вашего местопребывания калом, поэтому варианты действия в этом случае я рассмотрю отдельно.
Итак, вы стоите в проходе, или рядом с ним, и замочив злостного врага слышите (а уметь слушать мапу в кваке, по-моему не менее, а может и более, важно чем даже распрыгиваться) что он нареспился на GL. Два варианта: 1. Наипростейший вариант ваших действий – подождать, куда же он пойдет... естественно пульнув ракетой, другой, в потолок над гранатницой. И, если дождь ананасов на вас не посыпался, то скорей всего энэми рванул к RL у уa, и третья ракета должна полететь ему навстречу, а вы, соответственно, тоже переместится ближе к 150. Но если все-таки сопернику удастся взять рл, то атаковать его не стоит, особенно при отсутствии или косом шафте! Позиция врага сверху дает ему в обороне хорошее преимущество (часто в игре случалось убивать ~200/100 энэми, атакующего YA с коридора), и лучше пустив ракету в 150 отступить к меге, и подождать пока он спрыгнет вниз, или пойдет к SSG/GL. 2. Однако, если реакция и скилл позволяет, более эффективный ход рокетджампнутся к GL, и встретить врага ракетой в лоб, или на полной скорости догнать его, прежде чем он добежит до рл у 150.
Конечно, возникает вопрос – при чем тут скорость, если по идее мапу можно контролировать стоя на одном месте? Дело в том, что стоять на этом место возможно только в идеальном случае – когда вы безотказно подстреливаете врага на всех его респах/передвижениях. В реале энэми часто может убежать от вашего огня, даже появившись на одной из 3х близлежащих респов. И вот тут то скорость и нужна, чтобы догнать врага, особенно уже задетого ракетой, добить его, и затем вернутся к удобной позиции/его следующей респе раньше, чем он успеет что-нибудь отожрать.

Научится аркадничать на ztn очень важно, но не стоит забывать при этом про хелсы и армор. В вашем распоряжении должен быть уверенно (хотя бы 4 из 5) исполняймый rj от ступенек/GA к RA, от GL к RA (ну тут уж сложно не попасть :-). Желательно после этого уметь быстро fj-ится к 150, ещё полезно делать fj от меги к YA, и от выхода с теле к RL у YA (demos). Также обязателен fj от GL до 150 через SSG – т.к. ещё одна стратежная позиция на ztn это на GL. Отсюда хорошо простреливаются большинство (4!) респов, но полностью теряются респы на шафте/quad и YA. Именно для компенсации последней и нужен этот fj. Если хелзы догнать врага на 150 не позволяют, то надо быть готовым (т.е. конкретно засрать гранатами) к его появлению из теле. Опять же, имея преимущество в высоте, отстреливаться оттуда выгодней, но раз уж вы на GL, а враг над вами, то подчас эффективнее стрелять в потолок над ним, или в ближайшую стенку, чем пытаться заехать под ноги, пуляя по ступенькам.
Перейдем к более сложной, на мой взгляд, части – поведению, если не вы охотитесь, а охотятся на вас. Тут ваши действия в основном будут определяться положением противника, и конкретных советов дать сложно. Однако кое-какие моменты я все-таки укажу.
Итак, вас убили :(. Как вести себя с респы в некоторой мере уже было описано в первой части, но стоит добавить, что главным для вас теперь скорее будет убежать от врага, чем схватить какой-нть оружие или армор. Так, к примеру, если враг в проходе, описанном выше, а вы как назло появляетесь у шафта, не стоит пытаться его взять – к этому моменту вторая ракета вас уже точно догонит. Более реальный шанс сразу уйти вверх по ступенькам, а оттуда пробираться к GL или YA. Вообще, добраться до GL для закидывания энэми гранатами, часто бывает очень полезным. Если вы его прогоните с прохода, к 150 (99% он пойдет сразу в теле чтоб зайти к вам с тылу), тут важно не проочковать момент и, продолжая закидывать проход спрыгнуть вниз и взять RL. В противном случае (он пошел к теле у меги) ему на выход гранату, и быстро к YA/RL. Другая позиция обороны - на YA. Только появившись над YA, особенно если враг стоит в коридоре или туда направляется, не надо идти заученным ходом к RL! Чаще всего, если вас не снимут ещё по дороге, то взяв его, вы все равно получите ракету в табло, или будите поджарены шафтом в полете. Лучше уйти влево по ступенькам, к SSG, а там уже прыгать к GL или втихаря перебираться к шафту. В любом случае это на время, пускай и малое, заставить противника вас потерять, что очень важно для спасения на ztn. Если вы уже обороняетесь, то, как говорилось, лучше быть сверху у RL, однако ждать YA надо полезнее внизу прямо перед теле, чтобы в случае прихода названного гостя, можно было быстро сделать оттуда ноги.
Ещё одна важная деталь при обороне – если вас убили, не надо жать сразу на респаун! Это может оправдать себя только если у врага осталось hp на пару бумстиков, или он находится где то в Жо (например, убил вас тока что в коридорчике между аптечками на 15 и 25 и квадом, а RA уже появился). Ну и конечно другая сторона медали это spawnfrags. Надо приучить себя после каждого убийства энэми пулять ракетой в ближайшую респу – пару лишних фрагов никогда не помешают.. ;-)

-------------------------------------------------------------

- disconnect 14 Июня 2005 [20:28]
rj от GA на RA выполняется (99 из 100) минус (если сильно трясутся руки, то и одного не прыгнеш :P)

Есче полезно думать о запасе шафтинок о врага т.к. иногда прокатывает регулярное отжирание шафтинок в течении двух минут, а потом нападение на врага с шафтом (по идее за эти две минуты будет достаточно мелких стычек в которых он все патроны растеряет). Однако при первой же твоей смерти про это можно забыть до конца игры =:-).

Есче мега тема когда преимущества не у тебя, но ты вроде не совсем тряпка. Например ты 150x100, rl:5 @ ya, а враг 200:200 rl,lg @ ra. В этом случае игра превращается в ultra_cs_deluxe - более слабый игрок отступет во всех стычках и пытается спиздить RA\mega у врага - тут очень полезным оказывается cl_gameclock :P.

Спавн меги - 20 секунд после того как ты попадёт во врага 3-4 ракеты (собьеш мегу). Спавн арморов - 20 секунд. Как правило от RA слышно как берут YA и наоборот.

- prow 14 Июня 2005 [21:09]
ну вы и стратеги... играть не задумываясь об этом всем куда прикольнее :) как игрался финал se dm вчера

(: - UnKnoWn 15 Июня 2005 [13:06]
>после того как ты попадёт во врага 3-4 ракеты
- после этого умирают обычно (: 4х120=480 НР

- Blaze 15 Июня 2005 [14:05]
120 это максимум для РЛ.
РЛ в "бубен" снимает от 100 до 120 рандомно.
И Диск, естественно, имел ввиду попадания сплешем, ещё и с учётом отжора арморов.
В среднем мега снимается как раз попаданием 3-х или 4-х ракет сплешем, сколько бы красных не брал враг за это время.

-------------------

Оригинал статьи и комментарии взяты с: quakeworld.ru

2

Для ознакомления с принципами игры на данной картерекомендуется посмотреть на ней демки игроков:

[tVS]Milton
Doom
Bulat


Вы здесь » BUGs QuakeWorld Team » Стратегия и тактика » ZTNDM3 Duels