BUGs QuakeWorld Team

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » BUGs QuakeWorld Team » Стратегия и тактика » AEROWALK Duels


AEROWALK Duels

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Ниже приводится оригинальная статья на английском и её перевод на русский.

Quakeworld : Advanced Aerowalk Strategy

Introduction
------------
I have come to be known as a "one map wonder" on aerowalk . While in dm2/dm4/dm6
I am div3 or the very bottom of div2 in skill, in aerowalk I am able to fight
on equal ground with the lower members of div1, and even the upper ones on a
good day. My rapid skill advancement on aero has intrigued many, and I have
been asked many times for guidance on how to play the map. So, I decided to
ignore all those people individually and write a strategy guide for all ;)

The Fundamental Theorem of Quakeworld
-------------------------------------
If I had to sum up the grand and essential theory behind how to play qw, and
how to play aerowalk , it would be this:

A) When you correctly guess what your opponent is going to do, you gain.
B) When you incorrectly guess what your opponent is going to do, you lose.

The inverse is also true:

C) When your opponent incorrectly guesses what you are going to do, you gain.
D) When your opponent correctly guesses what you are going to do, you lose.

The implications of this theorem seem obvious, but make sure you take some time
to consider all the ramifications of these four statements.

Considering the Fundamental Theorem
-----------------------------------
The rest of this document will be a gradual discussion centered on theory,
which will change into a discussion on the actual practice of the theory.

First, you must learn the map. This is obvious, but take the time to get the
muscle reflexes learned so that you can execute your actions with the most
efficiency. Again, if you do something your opponent does not expect, you gain.
Speed and agility enable you to act faster and make tactical changes faster,
which increases your versatility and flexibility when countering your
opponent's strategy.

Secondly, get in your opponent's head! Like poker, this game is all about
psychology. If you can accurately and precisely predict what your opponent will
do, you have him beat (unless he outaims you to such an extreme extent that you
cannot stop him). If he seems to be a player that favors the high ground, find
a counterattack to that strategy. Essentially, this follows directly from the
Fundamental Theorem: figure out what your opponent is going to do, both in
battle and while staking out territory in the map, and make him PAY for it. All
strategies have weaknesses; it is the winner who knows how best to break down
his opponent's strategies!

Clarification
-------------
Strategies are the decisions you make about macroscopic events, such as what
items you focus on controlling or what part of the map you wish to dominate;
tactics are the smaller-scale actions you take to win or retreat from a
particular battle. The person with the superior tactics and strategies will win
the match.

There are four packs of cells on the map. When I say "cells" I mean the ledge
in the middle of the map with just 2 cell packs on it. When I say "LG," I mean
the lightning gun near the red armor.

Also, this is a dueling guide. The concepts can be applied to other maps and
team sizes, but I wrote this for 1on1 aerowalk .

Spawn Raping
------------
I say this about spawnraping:

"You want the control of the map, so that when your opponent dies, you can
maximize the number of spawnkills you get."

Many say that quakeworld is all about spawnkills; I would agree with them. The
strategy is this: You are fighting for the right to make spawnkills. If your
opponent spawns and grabs the nearest rocket launcher before you can attack
him, you can't kill him as easily. You have lost the right to kill him without
any penalty to yourself, because he is probably going to shoot at you to do
some damage. Kill before your opponent can fight back!

In short, controlling the places where you can get the most spawnkills is the
critical focus point of the map's strategy. In other words, in a game where you
know where your opponent is at all times, campers can't win because they don't
have anyone to kill! So you fight for the places where you can get "cheap" and
"easy" kills.

Hearing Enemy Movement
----------------------
You can hear alot on aerowalk . Listen for jumps. For example, when someone
rocket jumps from the RA with the intent of coming out at upper-RL, you will
hear three jumps right before he emerges from the hole. Shoot rockets at the
appropriate time. Of course, your opponent can know that he is making this
predictable noise, and could bunny for one jump, zigzag to the health, then
bunny out again to the RL, which messes up your timing.

Listen for item pickups! The single most vulnerable enemy is one who does not
disguise his actions.

Avoiding Being Predicted by Your Opponent
-----------------------------------------
Most of this guide deals with how to predict your opponent's thinking in a
nice, psychological sense. This is where I explain with some more concrete
details how you can avoid your enemy's prediction of your actions. You want to
confuse your opponent so that you can escape, or snatch an item, or catch him
off guard for a surprise kill.

One of my favorite "moves" is the switchback: go somewhere, pick up an item
near an exit, then turn around and go somewhere else. You will have your
opponent waiting for you to emerge, and you can stick a rocket in his face from
another direction!

For example, if you are trapped at GL-GA area, with your opponent at mega, go
up the stairs, pick up the health packs, and then quietly zigzag/run around to
the upper-RL. Not only have you gotten a health benefit, but now your opponent
thinks you are waiting for him to stick his head out where you can see him from
the upper-SNG ledge! Another example is if your opponent has more armor than
you, and would win a direct fight, you feint: when he comes up the RA stairs to
get RA, bunny from upper-RL, pick up the cells at the lightning gun and throw
some grenades or rockets, then bunny out of there through upper-RL. You will
escape with more ammo and more health (which means less for him) and a confused
enemy.

The list goes on and on. Adhere to the Fundamental Theorem and all will be well.

Limited Supply
--------------
Ammo respawns every 15 seconds. Armor respawns every 20 seconds. Megahealths
respawn 20 seconds after they run out (health returns to 100 or below).

It should be obvious, that to "stay in the game," you must control the ammo!
Armors and the megahealth are obvious focus points, but when you and your
opponent fight and both retreat, make sure to take all the health you can, so
that he does not recover as well! Additionally, if your opponent shafts twice
as well as you, remember to spam rockets at the cells, and get them for
yourself too. In this way, you can wage a war of attrition with your enemy, and
cause him to venture further and further out of his comfort zone. An
uncomfortable enemy equals a vulnerable one, and you can annihilate him easier
when he is lacking ammo, health, and opportunities for attacking you.

Fighting an Overly Defensive Enemy
----------------------------------
Suppose you are fighting someone who is a "camper," or just someone scared of
your aim. This might intimidate you... after all, who wants to rush into an
area where someone is waiting to kill you? But remember the Fundamental
Theorem, Part A:

When you correctly guess what your opponent is going to do, you gain.

Thus, you are actually at an advantage! Every strategy has a weakness, and if
you know the strategy your enemy is using, then you are able to exploit his
vulnerabilities much easier. When someone is playing defensively against you,
remember that you have a number of inherent advantages:

1) The area that your enemy is occupying is less than half the map. There is
no possible way for him to occupy more than half the map and still stay in
control of "his turf." Therefore, you have positional advantage, because you
have more flexibility in where you can move, and where you can attack him
from.

2) Following from point 1, you also have access to more items. If your enemy
is camping at the lightning gun and RA area, then you have access to both
rocket launchers, the cell ledge, the mega, the yellow armor, grenade
launcher, and plenty of rockets and health. So, he keeps himself in his cage,
while you dominate everything else on the map!

3) The angles involved in shooting defensively, such as the situation at the
lg mentioned above, are complex and tense. It is much easier for you to spam
the exits of the camper's "base" than for him to predict and prevent you from
entering his territory. This means that you will have momentum carrying your
attack: both literally from bunnyhopping, and also from the surprises that you
can use to trick your opponent... he will lack the time and resources to
successfully counter your techniques, if you take him by surprise.

This is what you do:

1) Assess where your enemy has decided to claim territory.
2) Keep a checklist of the exits that he has: rocketjumping, walking silently
down stairs, and other sneaky methods are also included.
3) While he waits on his item(s) to spawn, take control of all other important
items on the map. Get "loaded" so that when the time comes, you can destroy
him.
4a) If he has a higher score, he will wait until you come to attack
him, in which case you must get as much health and armor as possible, quickly.
Set up distractions and sneaky methods to cause him confusion, such as
shooting into his territory and then running around to another entrance. At
this point, he will not know what you are doing, so you will be at an
advantage according to the Fundamental Theorem of Quakeworld . Sneak in or
speedily assault him, and he will be surprised and annihilated by your
superior strategy.
4b) If you have the higher score, wait him out! There is little use in risking
death when you already have a higher score. Especially if you have only a
small lead over him, do not risk getting fragged and having your opponent
steal the game from you! If you are sure you can kill him, then do it,
otherwise, be patient! A win is a win, whether it is by 2 or 20 frags.

Fighting an Overly Offensive Enemy
----------------------------------
If someone severely outaims you, he will most likely become careless and take
risks that are stupid. It is your responsibility to stay alive at all costs,
while keeping an eye on overall strategy and map control. You must play hide
and seek for almost the whole game when fighting this sort of player. Because
when you face him head-to-head, he _will_ severely hurt you, without him
taking much damage, you should prevent those situations. Instead, recognize
the value of splash damage: control ammo, and prevent him from getting
critical items by damaging him if he comes NEAR to them. In this way you can
mark off spots for yourself, by making them too dangerous for him to go!
Additionally, spam with the lightning gun if you can spare the ammo. It is a
powerful deterrent to see a lightning beam 10 meteres from your face, between
you and the item that you want. :)

A Little Trick
--------------
Most people don't do this... even I don't (yet). But FayD (the q3 pro)
suggested to me that I include a section about using weaker weapons to stop
momentum of enemies. It is a simple procedure: use the nailgun or the shotgun,
and spam a place where you think your opponent will bunnyhop out of. If he
hits the nails or the shotgun pellets, his inertia (heh) will be almost
completely eliminated! Its a very convenient way to use up those shells and
nails lying around, and can SERIOUSLY screw up your opponent. After
successfully executing this technique, combine with the LG or RL to quickly
finish him.

About the Red Armor Spawn
-------------------------
I have heard from a few people that aerowalk sucks because it has an RA spawn.
This may be true. However, many people still think this map is pretty damn
good, so I am not going to say either way about the "fairness" of this spawn.
One thing to note, though, is that if you are waiting for the RA to spawn, or
just a free moment to rocket jump to it, and you are about to kill your
opponent, DON'T KILL HIM! Unless there are spawn rules in place to prevent him
spawning at the ra (or he spawned there last time), your enemy might get that
favorite spawn, and possibly kill you. Keep his health low, go get that armor,
THEN kill him. If he spawns at RA, so what? You already took the armor there!
Thanks to Traxler for pointing this out to me.

Unknown Opponents
-----------------
Sometimes, you have no idea who your opponent is, or what he will do. In these
instances, you must assume that he will find ways to put you in the worst
situations possible. By being pessimistic early in the game, you will learn
about his playing style, and skill level, while minimizing damage to yourself.
After you find vulnerabilities in his game, then agress against him and destroy
your enemy.

Conceptualizing Items
---------------------
For the purposes of explaining the items on aerowalk , I will use numbers. The
idea is simple. Assign numerical values to each major item, and use that to
estimate their potential worth for gameplay dominance (much like the chess
point system, where each piece is 'worth' a certain amount). So:

Red Armor = 3
Yellow Armor = 1
Megahealth = 1.5

Thus, the RA is better than the MH and YA combined!

Why these numbers?
As any aerowalk player will tell you, it is harder to control the megahealth
AND the ya simultaneously, while still staying equal with the player
controlling the ra. The reasons are fairly obvious:

1) the megahealth spawns much more slowly than the armors, thus forcing a
slower regeneration of health for the "down" player, and

2) the YA and MH are _separate items_ with separate timings, thus forcing the
player without the red armor to time two items, who must also make separate
attempts to obtain each of them.

(A note here: timing the mega, if you consistently grab it, will not prove too
difficult. Nor will consistently timing the yellow armor. However, I am going
to argue that the RA location has more positional advantage, and that in most
games, you would rather have control of the RA than both the MH and YA.)

The added cost of the YA + MH combination is reflected in their numerical
values of 1 and 1.5, respectively. Of course, when you have full health and get
the YA and the MH, you will have 150/200 (armor/health), which if you do the
calculations regarding the armor absorption ratio, you find that the MH+YA is
actually stronger than the RA:

(health) / (1 - (armor absorption ratio)) = (total damage you can take before
death)
OR
(health) + (armor) = (total damage you can take before death)

...the game uses whichever number is lower.

So, for example, if you just got the megahealth and the yellow armor, which has
a damage absorption ratio of 0.5, you have 150/200:
Equation 1: 200 / (1 - 0.5) = 400
Equation 2: 150 + 200 = 350

...Thus, you can take 350 points of damage before you die with YA and mega
(because 350 < 400).

With a fresh red armor (having an absorption ratio of 0.8) and regular health,
you get:
Equation 1: 100 / (1 - 0.8) = 500
Equation 2: 100 + 200 = 300

...Thus, you can take 300 points of damage before you die with the RA and full
health.

"So what you doofus, get to your point!" you say? Well, hold on! I am showing
you two things:
1) A megahealth and a yellow armor allow you to take more damage than just a
red armor by itself. This allows you more breathing room, as far as your health
is concerned, to attack the player in control of the RA.
2) However, the tradeoff that comes due to the megahealth's longer respawn
time, and the difficulty in controlling 2 items, makes the collective value of
the megahealth and ya actually less than the red armor.

Lastly, the megahealth and the yellow armor are at a pretty crappy place in the
map... in the open, near the bottom. The red armor, on the other hand, is high,
much easier to defend, and much easier to camp (if you decide you want to do
that)... it just requires some skillful jumping or a rocket jump to get to it.

In conclusion, the red armor is good, the
megahealth and yellow armor are not so good. But because of their higher
(initial) "real health," the YA+MH is excellent for going head to head with
the RA player... Of course, if you need to find more health and armor, and did
not win the RA position, you will have to wait a while for the MH to respawn!
Lots of risk involved :)

Actual Tactics
--------------
Time for less abstraction. Hopefully, the theory here has been educational to
all of you. There are some who will benefit more with concrete examples, so I
will provide some. Of course, individual play styles emerge when someone
develops their own take on a theory, so I hope that these examples do not
become "law" for the learning players! I am going to share some things that I
have learned in my tenure on aerowalk .

Here are a list of rocket jumps that you should learn if you will ever be top
notch at this map (these include bunny hopping):

between ya/mh -> lower ra entrance (very important for running items)
MH -> upper-RL
bottom of RA stairs -> RA
top of RA stairs -> RA
upper-RL -> RA
upper-SNG -> RA
low-ramp -> upper-SNG
cells -> upper-RL
cells -> upper-SNG
grenade launcher -> above grenade launcher

Rocket jump from everywhere to the RA. Learn to do it well and quickly. This
will change who has control, because as was shown above, RA > YA + MH.

Places to be
------------
Advantageous places to shoot and to stand are:

Shoot
...the ceiling above lg for splash damage
...above the doorway at upper rl for spawn kill
...above the doorway at cells for splash damage
...above the ceiling just next to upper sng for splash damage on people coming
up the stairs from gl
...through the holes at ya, or in the other direction at the gl
...from cells through the column at ga, to the grenade launcher area
...from mega to the spot just next to the RA
...through the holes at wind tunnel
...at ceiling and walls surrounding exit at upper-rl
...at the wall at upper sng
...down to the wind spawn
...while bunnying from upper rl to upper sng, straight down to the ramp
...while doing the common trickjump at the teleporter at gl, shoot straight down
...grenades at all places where you have the height advantage (top of RA
stairs, gl to YA, etc)
...grenades around angles
...grenades down through the non-windy part of the "chute," at the megahealth
(visualize in your head what you are shooting at!)

Stand (or stay near)
...the cell ledge in middle
...the upper rl ledge (higher, and also easy spawnkills)
...at health at RA (easy wait for health because you can escape with ease)
...to hide, hug the bottom of the walls at the bottom of the "pit" with the 2
teleporters, if your enemy is high, he won't see you (probably)
...to hide, jump into the small hole at the high one-way teleporter. you won't
get telefragged!
...to hide, run up, down, and around the gl/upper-rl area. play cat-and-mouse
with your enemy (you are the mouse!)
...at upper sng, you can rj to ra or assault many places from here (beware of
teleporter surprises!)
...anywhere up high. Height = advantage

I could go on and on about stuff to learn, but instead I am just going to say
this:

Look for moves and tactics that you can use to attack faster and from more
varied directions, while respecting the Fundamental Theorem of Aerowalk .

Committal
---------
Do not force yourself into a win-or-lose situation unless you are SURE you will
win. Always leave yourself ways out of the battle. In this way, you can
minimize the damage you receive, and maximize the damage you give, allowing you
to probably gain control of the level.

Prediction Shots
----------------
You should know where your opponent is at all times. Because of this, you can
trap him! Shoot rockets where he WANTS to go, so he CAN'T go there. Then you
can keep him pinned down, or at least, cut down his options.

When you are down
-----------------
When you are down on health or armor, don't die. Period. That scoreboard will
haunt you later if you run too aggressively into a rocket, and lose the whole
match by one frag. For example, if you spawn at the grenade launcher / green
armor area, do NOT run straight out into the center of the map unless you are
SURE your opponent is not waiting for you! More than likely, your opponent is
either standing at the cells or the upper rl, waiting for you to show your
0/100 pre-corpse to him. Hide! Go grab the YA if you can, get the grenade
launcher, go upstairs and go get the rocket launcher that is through that
teleporter.... just like I said above, don't do what your opponent expects you
to do! In this way you can stay alive, and wage a war of attrition against your
enemy, so that he will be weaker when you do decide to attack him.

When you are even
-----------------
When you and your opponent are at a standoff, where one of you has RA, the
other has YA + MEGA, and lots of health, ammo, and weapons to go around, you
must maintain vigilance! Only those with the greater tenacity and DESIRE to win
will come out victorious in these situations. Be willing to wait out your
opponent. Strike him when he is vulnerable, and shield yourself when YOU are
vulnerable. Using these methods, an apparently even situation will tilt in your
favor.

When you have map control
-------------------------
Basically, you want to gain maplock: total control of spawns and items. This
will rarely happen, but it is the ideal situation, and is what both you and
your opponent are fighting to get.

Stand at the ledge with cells (where the Australian player reload loves to
sit!) and rape the RA and GA spawns behind you, the RL spawn to your top, the
spawn at the bottom of the wind tunnel, and
the GA spawn across the map. Obviously, you can see all the spawns on the map
from here. You are very vulnerable, but you have awesome power to get easy
frags. Fight for this position!

Additionally, as was pointed out to me by Kovaak, you must maintain map control
by "running" the items. Which is to say, diligently take the ra and mega
(timing is important here), and if possible, the ya as well. The ideal map lock
is one where you have the ya timed to spawn about 5-10 seconds before the red
armor, and you know exactly when the mega will spawn. The details of timing
won't be covered here, but it is basically where you have either a clock on
your screen, on your desk, or a very good one in your head, and can predict
exactly when the items will spawn. In any case, the key is to get as many
spawnkills as possible, while keeping the armors and megahealth out of your
opponent's grasp. After a while of successfully doing this, your opponent may
/quit... this means you have won ;) Of course, if he is smart, he will have a
similar understanding of the map, and will be able to counter your strategies.
Do not ever become lazy! 10 minutes is a long time, but tenacity is more a
virtue of winners than losers!

Examples
--------
A list of situations, and what to do!

1) The game starts. You spawn upper rl, and your opponent spawns lower rl (ga).
DO NOT GO FOR THE MEGAHEALTH BY JUST FALLING ON IT! If your opponent is
100/100, and you are 0/100, you WILL die, and he will get mega and YA. If you
are unlucky, he will even get ra, and you will have to play very coyly to win!
Instead, shoot between the MH and the stairs to lower rl, so that your opponent
will be hit and not get the MH. Alternatively, shoot at the doorway to the
lower RA stairs, if he tries to go for RA.

2) You are awaiting the megahealth, and you already have the yellow armor. Your
opponent is at RA stairs waiting for it to spawn. What do you do? From the
mega, you can spam rockets at the ra ledge, possibly causing splash damage to
your enemy, and more importantly, keeping him from coming out of that bottom
entrance to attack you! Wait for mega, then either go through the tele and
trick-jump to upper rl, or go to low rl and surprise your opponent as he comes
out of upper-rl or lower-wind tunnel, by firing prediction rockets at his
potential exits. Keep your opponent contained!

3) You have 50 health and a rocket launcher. You are at the top of the RA
stairs, looking at the RA. Your opponent is at yellow armor. What do you do? Do
a jump off the top of the stairs, then shoot straight down at the steps below
you. This will give you the height to land on RA ledge, but without the damage
that usually comes from "traditional" rocketjumping. If done correctly, you
will will have 200 armor and about 25 health. Plenty of breathing room ;)

4) You just spawned at upper rl, and your opponent has 200/200. What do you do?
HIDE! Obviously you will get destroyed if you face him out in the open. Use the
teleporters, ledges, anything to confuse and run from your enemy. If he tries
too hard to hunt you, punish him by going for the RA or MEGA! Again, predict
what he will do and how he will do it, then intercept and KILL.

Finale
------
Obey the Fundamental Theorem of Aerowalk !

Read it! Memorize it! USE IT!

That is all :)

2

Aerowalk (by inertia)
Aerowalk – стратегия и тактика

Автор – inertia (NA), перевод – N.o.M.a.D
версия 1.4 (15.07.2005)

Введение
--------

Я известен как "игрок одной карты" – aerowalk. В то время, как на дм2/4/6 я
всего лишь див3(ну или в лучшем случае внизу див2), то на аэро я могу на равных
биться со слабейшими из див1 и даже с лучшими (в удачные дни). Такой быстрый мой
прогресс на аэро заинтриговал многих, и мне часто задают вопрос как играть на
этой карте. В итоге, я решил проигнорировать всех этих людей в индивидуальном
порядке и описать стратегию для всех ;)

Фундаментальная Теорема aerowalk
--------------------------------

Если бы меня попросили сформулировать основополагающую теорию игры на аэро, я бы
сказал следующее:

А) Когда вы предугадываете, что сделает противник – вы в плюсе.
Б) Когда вы ошибаетесь в предположении – вы проигрываете.

Обратное тоже верно:

В) Если ваш противник ошибается в предположении, что вы будете делать – вы в
плюсе.
Г) Если ваш противник предугадывает ваши действия – вы проигрываете.

Содержание теоремы кажется очевидным, тем не менее потратьте часть своего
времени, чтобы рассмотреть все выводы, следующие из этих четырех утверждений.

Рассматриваем Фундаментальную Теорему
-------------------------------------

Оставшаяся часть этого текста будет посвящена детальному обсуждению теории,
переходящему в обсуждение применения этой теории на практике.

Во-первых, вы должны изучить карту. Это очевидно, но потратьте время на то,
чтобы все ваши движения исполнялись с максимальной эффективностью. Повторяю –
если вы делаете что-то, чего соперник от вас не ожидает, вам это на руку.
Скорость и сообразительность помогут вам действовать быстрее и быстрее менять
тактику, что делает вас разностороннее и гибче в отношении стратегии соперника.

Во-вторых, думайте за своего соперника! Как и покер, суть игры – в психологии.
Если вы можете точно предсказать, что сделает ваш соперник, вы выиграли (если
только он не настолько лучше вас в стрельбе, что вы не можете ему ничего
противопоставить). Если он предпочитает атаковать сверху, найдите
противодействие этой стратегии. В общем-то, это следует из Фундаментальной
Теоремы – поймите, что будет делать ваш соперник (и в бою, и в перемещениях по
карте) и заставьте его за это ЗАПЛАТИТЬ. Все стратегии имеют слабые стороны.
Побеждает тот, кто знает наилучший способ сломать план соперника!

Терминология
------------

Стратегия – это решения глобального уровня (например, какие участки карты вы
хотите контролировать или каким итемам вы уделите особое внимание). Тактика –
это действия меньшего масштаба, которые вы предпринимаете, чтобы выиграть (или
отступить) каждое конкретное столкновение. Тот, чьи тактика и стратегия лучше,
победит.

На карте находятся 4 ящика батареек. Когда я говорю «батарейки» я имею в виду те
из них, что расположены на среднем уровне, неподалеку от «пылесоса». Когда я
говорю «шафт», я имею в виду собственно само оружие, неподалеку от красного
армора.

И не забывайте – это руководство по дуэлям. Концепция может быть применена к
другим картам и к командной игре, но я пишу о дуэлях на аэроволке.

Прогон по респавнам
-------------------

Вот что я об этом скажу:

«Контроль над картой нужен для того, чтобы, когда ваш соперник умрет, вы могли
набрать максимальное количество фрагов на респавнах».

Многие говорят, что qw основан на прогоне по респавнам. Я соглашусь с этим.
Стратегия такова: вы сражаетесь за право прогона по респавнам. Если ваш соперник
отреспавнился и взял РЛ до того, как вы до него добрались, вы уже не можете
убить его просто так. Вы потеряли право убить его без всяких потерь для себя,
потому что он, скорее всего, стрелять в вас все-таки будет. Так убейте его до
того, как он сможет вам ответить!

Если коротко – контроль над точками, откуда вы сможете сделать максимальное
количество фрагов с респавна – краеугольный камень стратегии. Другими словами, в
игре, в которой вы всегда знаете где ваш оппонент, кэмперы не выигрывают, потому
что им просто некого убить. Так что вы боретесь за места, где можете набрать
«легкие» фраги.

Предсказываем передвижение противника
-------------------------------------

На аэро вы можете услышать очень многое. Прислушайтесь к прыжкам. Например,
когда кто-то рокетджампится от РА с намерением выскочить к верхнему РЛ, вы
услышите 3 прыжка, прежде чем он появится в проеме. Стреляйте в нужное время.
Разумеется, ваш оппонент догадывается, что он создает настолько предсказуемый
шум, так что он вполне может после первого прыжка пройтись к аптетчкам и вторым
прыжком выйти на РЛ, сбивая ваши расчеты.

Прислушивайтесь к подбору итемов! Самый уязвимый соперник – тот, кто не
маскирует свои действия.

Как не быть предсказуемым
-------------------------

Большая часть этого руководства посвящена тому, как предсказать действия вашего
противника. Настало время рассказать в деталях о том, как вы можете избежать
предсказания противником ваших действий. Вам нужно перехитрить соперника, чтобы
вы смогли сбежать, или подобрать важный итем, или подстеречь его и коварно
убить.

Один из моих любимых приемов «разворот»: идете куда-нибудь, подбираете итем
около выхода в другую область карты, затем разворачиваетесь и идете в другую
сторону. Ваш противник будет ждать вас совсем с другого направления, а вы
поделитесь с ним рокетом.

Например, если вы заперты в районе ГА-ГЛ, а ваш соперник находится около меги,
поднимитесь по ступеням, подберите аптечки, а потом бесшумно идите на верхний
РЛ. Мало того, что вы восстановили здоровье, так еще и противник ваш теперь
думает, что вы подстерегаете его у верхнего СНГ! Другой пример: когда ваш
соперник лучше обарморен и вряд ли проиграет прямую перестрелку… Когда он
подойдет к лестнице у РА и прыгнет за ним, распрыгайтесь от верхнего РЛ,
возьмите батарейки у шафта, отправьте в сторону соперника пару выстрелов и
распрыгом же уйдите в сторону верхнего РЛ. В итоге – у вас больше амуниции и
здоровья (и, следовательно, меньше у оппонента), и противник запутан.

Примеры можно приводить бесконечно. Придерживайтесь Фундаментальной Теоремы и
все у вас получится.

Ограничиваем запасы
-------------------

Патроны спавнятся через 15 секунд, арморы через 20, мега – через 20 после того,
как ее действие закончилось (здоровье упало до 100 или ниже).

Вам должно быть очевидно, что чтобы «остаться в игре», вы должны контролировать
патроны (читай, подбирать)! С арморами и мегой все понятно – это очевидные
объекты контроля. Но после перестрелки, когда вы оба расходитесь, подберите на
своем пути все аптечки, какие сможете, чтобы ваш соперник не смог восстановить
здоровье. Если ваш соперник шафтит в два раза лучше вас, не забудьте
постреливать в сторону батареек, а еще лучше прибрать их к своим рукам. Так вы
можете заставить вашего соперника действовать в непривычных условиях. А это
делает его уязвимым, и вам гораздо легче с ним справиться, если у него проблемы
с патронами, здоровьем и возможностями застать вас врасплох.

Игра против излишне осторожного противника
------------------------------------------

Предположим, что вы играете против «кемпера» или просто против кого-то, кто
боится вашего скилла. Это может напрячь вас… в конце концов, кому охота соваться
в гости к готовому к вашему приходу сопернику? Но помните часть А)
Фундаментальной Теоремы:

Если вы точно знаете, что будет делать ваш соперник – вы в выигрыше.

То есть, у вас есть преимущество! У любой стратегии есть слабости, и, зная
стратегию соперника, вы можете использовать его уязвимые места. Если против вас
играют откровенно «от защиты», помните о своих очевидных преимуществах:

1) Противник контролирует менее половины карты. Соответственно, у вас есть
позиционное преимущество, потому что вы имеете больше вариантов куда
податься и откуда его атаковать.
2) Из пункта 1 следует, что вы имеете доступ к большему количеству итемов.
Если ваш противник оккупировал зону красного армора и шафта, значит, вам
доступны оба РЛ, мега, желтый, ГЛ, большое количество ракет и здоровья.
Заприте его в его клетке, контролируя всю остальную часть карты!
3) Отстреливаться (как в ситуации на шафте, описанной ранее) сложнее, чем
атаковать обороняющегося. Кемперу сложнее угадать и предотвратить ваше
появление на «его» территории. Это означает, что у вас будет двойное
преимущество во время атаки: из-за скорости и факта неожиданного появления
в его владениях. Ему будет не хватать времени и ресурсов, чтобы
противостоять вам.

Вот как вам стоит поступить:

1) Определите какую территорию решил «сторожить» ваш соперник
2) Определитесь со всеми выходами, которые у него имеются, включая
рокетджампы, тихий спуск по лестницам и т.п.
3) Пока он ждет спавна «своих» итемов, возбмите под контроль все важные итемы
на остальной территории. «Отожритесь», чтобы встретиться с ним во
всеоружии.
4а) Если вы проигрываете в счете, он не сунется к вам, поэтому вам нужно как
можно скорее набрать максимум здоровья и армора. Постарайтесь его запутать
(например, стреляйте с одной стороны, а потом заходите с другого входа) В
этом случае, он не будет знать, что бы делаете, что дает вам преимущество
согласно Фундаментальной Теореме. Подкрадитесь или, наоборот, не медля
атакуйте. Он будет застигнут врасплох и будет уничтожен.
4б) Если вы ведете в счете, подождите, пока он выйдет! Нет смысла рисковать,
если вы уже выигрываете. Особенно, если разница в счете невелика. Не
рискуйте! Не дайте сопернику шанса отыграться. Если уверены, что сможете его
убить – атакуйте, если нет – будьте терпеливы. Победа есть победа, на два ли
фрага, на двадцать ли…

Игра против агрессивного соперника
----------------------------------

Если противник значительно перестреливает вас, велика вероятность того, что он
расслабиться и будет действовать с меньшей осторожностью, что не слишком умно.
От вас требуется любой ценой оставаться в живых, не забывая об общей стратегии
боя и контроле карты. Против такого типа игроков вам придется почти всю игру
провести за игрой в прятки. Вы должны избегать прямых столкновений, потому что в
таком случае он обязательно причинит вам заметный ущерб, особо сам не пострадав.
Вместо этого, используйте сплэш – контролируйте патроны и не подпускайте
соперника к важным итемам, нанося ему урон, когда он подходит близко к ним.
Таким образом вы сможете «застолбить» за собой точки карты, сделав их опасными
для соперника. Если у вас достаточно батареек, пользуйтесь шафтом… Луч шафта,
бьющий между вами и вещью, которая вам нужна – довольно сильный сдерживающий
фактор. :)

Маленькая хитрость
------------------

Большинство игроков этого не делают… даже я (до этого момента). Но FayD (профи
ку3) предложил мне включить секцию о том, как использовать слабое оружие для
того, чтобы притормозить соперника. Все просто: простреливайте из бумстика или
nailgun'а места, откуда должен выскочить распрыгавшийся противник. Если он
нарвется на гвозди или дробины, его скорость упадет практически до нуля! Очень
практичный способ использовать все эти «бесполезные» гвозди и дробь. К тому же,
вы можете очень серьезно разозлить противника. Ну а после такой остановки
наступает очередь шафта и РЛ.

Про респавн на красном арморе
-----------------------------

Я слышал от некоторых людей, что аэро хреновая карта, потому что на ней есть
респавн на красном арморе. Может и так… С другой стороны, многие считают ее
чертовски хорошей картой, несмотря на этот респавн. Не буду говорить ничего по
поводу «честности» такого респавна. Но замечу одну вещь – если вы ждете красный
или готовитесь к нему запрыгнуть, а вашего соперника готовы вот-вот пристрелить…
НЕ УБИВАЙТЕ ЕГО! А то он может заполучить армор и, возможно, убьет вас и
перехватит инициативу. Оставьте его дохликом, заберите армор, а уж ПОТОМ добейте
его. Даже если он и отреспавнится на красном – что с того, вы уже его забрали!

Неизвестные противники
----------------------

Иногда вы понятия не имеете кто ваш соперник или как он играет. В таком случае,
вы должны предположить, что он знает как сделать ваше положение наихудшим.
Будучи пессимистом в начале игры, вы сможете понять, как он играет и насколько
он силен, с минимальным ущербом для себя. Ну а когда вы нашли уязвимые места в
его игре – размажьте его по уровню!

Об итемах со смыслом
--------------------

Чтобы объяснить значение итемов на карте, используем числа. Идея проста: всем
важным итемам на карте присвоим число, отражающее их ценность для доминирования
в игре (что-то схожее применяется в шахматах для оценки ценности фигур). Итак:

Красный армор = 3
Желтый армор = 1
Мега = 1.5

Таким образом, получается что красный армор ценнее пары желтый+мега!

Почему такие числа?

Любой игрок скажет вам, что контролировать желтый И мегу одновременно сложнее,
чем красный. Причины очевидны:

1) Мега спавнится медленнее арморов, замедляя «отжирание» игрока, его
контролирующего.
2) Желтый и мега – ДВА итема с разными временами спавна, что заставляет
игрока, не контролирующего красный считать два промежутка времени, да еще
и каждый итем нужно умудриться взять

Суммарная сила комбинации желтый+мега отражена в их числовой ценности (1 и 1.5,
соответственно). Хотя, если произвести вычисления с учетом коэффициента
поглощения арморов, то получится, что пара мега+желтый на самом деле сильнее,
чем красный:

(здоровье)/(1-(коэффициент поглощения армора)) = (общее количество повреждений,
приводящее к смерти)
ИЛИ
(здороье)+(армор) = (общее количество повреждений, приводящее к смерти)

Игра использует меньшее из двух чисел…

К примеру, только что взяв мегу и желтый армор (коэффициент поглощения 0.5), вы
имеете 150/200:
Выражение 1: 200 / (1 – 0.5) = 400
Выражение 2: 150 + 200 = 350

Итак, с желтым и мегой вы можете получить 350 (потому что 350<400) единиц
повреждений, прежде чем умрете.

С полными красным армором (коэффициент 0.8) и здоровьем имеем:

Выражение 1: 100 / (1 – 0.8) = 500
Выражение 2: 100 + 200 = 300

Таким образом, с красным и полным здоровьем, вы можете «принять» 300 единиц
повреждений, прежде чем умрете.

Я слышу возгласы «Короче, Склифасовский! К делу!»? Не торопитесь, я просто
доношу до вас две вещи:

1) Мега+желтый позволяют получить больше повреждений, чем один красный армор.
2) Однако факт, что мега респавнится реже да и контролировать два итема
сложнее, делает красный более привлекательным, чем пара желтый+мега.

И последнее, мега и желтый расположены в довольно паршивом месте карты, открытом
в нижней части… Красный, с другой стороны, находится наверху, его легко
оборонять и камперить (если вы на это решитесь)… чтобы добраться до него нужно
всего лишь уметь рокетджампиться или же (что сложнее) умело прыгать.

Подводя итог – красный армор хорош, мега+желтый похуже будут. Но в силу своей
большей начальной «емкости» связка желтый+мега великолепно подходит для прямого
боя с противником с красным. Разумеется, вам придется подождать, пока мега
появится… Рискованно! :)

Тактика
-------

Довольно абстрактных слов. Надеюсь, приведенная выше теория научила вас чему-то.
Но для некоторых из вас гораздо полезнее прочесть конкретные примеры, чем я и
займусь. Конечно, стиль игры накладывает ограничения на применение теории, так
что не принимайте эти примеры как обязательные к исполнению! Я поделюсь с вами
несколькими приемами, которые я усвоил, приживаясь на аэро.

Ниже приведен список рокетджампов и распрыгов, которые вы должны знать в
обязательном порядке, если хотите успешно играть:

MH -> upper-RL
Мега – верхний РЛ
Из-под красного – на красный
Напротив красного – красный
Верхний РЛ – красный
Верхний СНГ – красный
Подъем к меге – верхний СНГ
Батарейки – верхний РЛ
Батарейки – верхний СНГ
ГЛ – проход к верхнему РЛ

Рокетджамп на красный армор отовсюду. Научитесь это делать быстро и хорошо,
потому как это позволяет перехватить контроль над картой (как было показано выше
– красный лучше, чем мега+желтый)

Где быть
--------
Список мест, куда полезно стрелять

…потолок над шафтом (сплэш)
…арка у верхнего РЛ (фраг при спавне)
…арка рядом с батарейками (сплэш)
…потолок неподалеку от верхнего СНГ (сплэш для идущиг по лестнице от ГЛ)
…через «бойницы» от желтого в сторону ГЛ и от ГЛ в обратную сторону
…от батареек в район ГЛ (мимо колонны у зеленого армора)
…от меги в стену около красного
…через дырки «пылесоса»
…потолок и стены около выхода из «пылесоса» на верхний РЛ
…стена около верхнего СНГ
…сверху в респавн у «пылесоса»
…прыгая от верхнего РЛ к верхнему СНГ стрелять вниз, в подъем с пола к меге
…при прыжке от верхнего РЛ к верхнему СНГ вниз, по
…при выполнении «трика» при выходе из телепорта над ГЛ стрелять вниз, между ГЛ и
зеленым армором
…гранаты отовсюду, где вы имеете преимущество в высоте (наверху лестницы с
красным, от ГЛ к желтому…)
…гранаты из-за угла
…гранаты через «невоздушную» часть «пылесоса» на мегу

Где находиться

…площадка с батарейками
…площадка верхнего РЛ (высота, легкие спавн-фраги)
…чтобы спрятаться, запрыгните в нишу у выхода из телепорта над ГЛ. Вас не
телефрагнет!
…чтобы прятаться, бегайте вверх-вниз в районе ГЛ/верхний РЛ. Сыграйте в «кошки-
мышки» (разумеется, в роли мыши)
…около верхнего СНГ. Отсюда вы можете сделать рокетджамп к красному и атаковать
многие точки (опасайтесь телепорта)
…выше соперника. Высота = преимущество

Продолжать можно долго, но вместо этого я просто скажу так:

Ищите движения и приемы, которые позволят вас атаковать быстрее и с разных
направлений, не забывая про Фундаментальную Теорему.

Важно
-----

Не ввязывайтесь в ситуации «пан или пропал», если не уверены, что выйдете из них
победителем. Всегда оставляйте пути к отступлению. Так вы минимизируете свой
ущерб и увеличите ущерб противника, что, возможно, позволит вам заполучить
контроль над уровнем.

Упреждающая стрельба
--------------------

Вы всегда должны знать где находится ваш противник. Так вы сможете его запереть.
Стреляйте туда, куда он ХОЧЕТ пойти, чтобы он туда НЕ добрался. Так вам будет
проще завалить его, ну или хотя бы вы ограничите ему маневр.

Когда вы слабее
---------------

Если у вас мало здоровья и/или армора, не умирайте. Точка. Не лезьте на ракеты,
это аукнется вам впоследствии, когда вы проиграете матч на один фраг из-за
собственной бесшабашности. Например, родившись у ГЛ/зеленого, НЕ БЕГИТЕ в центр
карты, если только у вас нет абсолютной уверенности, что противник вас там не
ждет. Более же чем вероятно, что противник стоит у батареек или у верхнего РЛ
(верхнего СНГ) дожидаясь явления пред ним вашего 0/100 полутрупа. ПРЯЧЬТЕСЬ!
Если сможете, возьмите желтый, возьмите ГЛ и пробирайтесь на РЛ (то ли через
телепорт, то ли пройдя на верхний). Как я уже говорил, не делайте того, чего от
вас ожидает соперник! Так вы останетесь в живых и сможете начать ловить
противника, чтобы ослабить его перед решающей атакой.

При равенстве сил
-----------------

Когда у вас с соперником примерное равенство, у одного красный, у другого желтый
с мегой и полно оружия и боеприпасов, не теряйте бдительность! Только
целеустремленный и желающий победить выйдет победителем из этой ситуации. Будьте
готовы «перетерпеть» оппонента, не лезьте на рожон. Защищайте себя, когда вы
уязвимы, и нападайте, когда уязвим ваш соперник. В таком случае равная ситуация
разрешится в вашу пользу.

Если вы контролируете карту
---------------------------

Если коротко – вы хотите «залочить» карту: достичь тотального контроля над
спавнами и итемами. Конечно, такое редко случается, это всего лишь идеальный
случай, к которому стремитесь вы и ваш оппонент.

Стойте на площадке с батарейками (неподалеку от спавна под «пылесосом») и
зарабатывайте фраги на спавнах (красный и зеленый позади, верхний РЛ прямо и
наверху, зеленый напротив вас) Очевидно, что вы можете видеть ВСЕ спавны на
карте с этого места. Позиция уязвима, но у вас есть замечательная возможность
набрать легких фрагов. Боритесь за эту позицию!

Что еще важно заметить (как правильно подсказал Kovaak) – вы должны удерживать
контроль над картой «пробегаясь» по итемам. То есть вы должны постоянно забирать
красный и мегу и стремиться прихватывать и желтый тоже. В идеале вы должны так
подгадать время, чтобы желтый спавнился за 5-10 секунд до красного, плюс вы
должны точно знать момент появления меги. Как этого достичь тут не обсуждается,
но в общем случае вам нужны часы на экране, на столе… или очень хорошие в
голове, и вы должны чувствовать момент спавна итемов. В любом случае ваша цель –
набрать как можно больше фрагов с респавнов, одновременно оставляя оппонента без
армора и меги. Если у вас это получится, противник может набрать /quit, что
означает вашу победу ;) Конечно же, если он достаточно умен, то будет знать, что
противопоставить вашей стратегии.

Примеры
-------

1) Начало игры. Вы спавнитесь на верхнем РЛ, противник – на нижнем РЛ. НЕ
ПРЫГАЙТЕ НА МЕГУ! Вы 0/100, он 100/100 – вы УМРЕТЕ, отдав и мегу, и желтый, а
если вам не повезет, то и красный. Вместо этого стреляйте между мегой и
лестницей к нижнему РЛ, не пуская соперника к меге. Вдобавок, можно стрелять в
проход между зеленым и лестницей к красному, не пуская соперника к красному.

2) Вы ждете мегу, и уже взяли желтый армор. Противник – напротив красного,
наверху лестницы. От меги вы можете постреливать в стену рядом с полкой с
красным, чтобы зацепить противника сплэшем. Заодно это помешает ему атаковать
вас с этого направления. Возьмите мегу и либо а) идите через телепорт на верхний
РЛ, либо б) идите на нижний РЛ и упредительными выстрелами встретьте его на
выходе к верхнему РЛ или под «пылесосом». Держите его в напряжении!

3) У вас 50 здоровья и РЛ. Вы наверху лестницы напротив красного. Противник у
желтого. Что делать? Прыгните с верха лестницы в сторону красного, потом
выстрелите прямо себе под ноги. Это добавит высоты прыжку и вы возьмете красный,
не причинив себе такого ущерба, как при «нормальном» рокетджампе. Если все
сделано правильно, у вас будет 200 красного и порядка 20 здоровья – не так и
плохо ;)

4) Вы отспавнились на верхнем РЛ, у вашего соперника 200/200. Что делать?
ПРЯЧТЕСЬ! Очевидно, что в прямом столкновении у вас нет шансов. Пользуйтесь
телепортами, выступами… всем чем угодно, чтобы запутать соперника и скрыться от
него. Если он слишком откровенно будет гоняться за вами, накажите его, стащив
красный или мегу. Опять же – угадайте, что и как он будет делать, а потом
спутайте ему карты.

Заключение
----------

Действуйте согласно Фундаментальной Теории Aerowalk!

Прочтите ее! Запомните ее! ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЕЕ!

Вот, собственно, и все :)

Спасибо за время, которое вы уделили чтению этого текста, надеюсь он
поспособствует вашему прогрессу в игре.

----------------------------------------------------------------------

- witka 27 Июля 2005 [17:24]
Вот, я, выскажу свое мнение :) и
видение мира тактики на аеро :). Я не супер пупер мега монстр на ней, сразу
скажу, но может быть знание другого взгляда на вещи, обогатит ваш внутренний мир
:).

1ое, что я бы отметил – это примерное равенство на аеро RA=YA+MEGA , так что
играть на аеро можно и от RA и от YAmega :), в зависимости от того как ведет
себя противник, я бы даже посоветовал, что meg'y брать всегда – если она ваша,
вам легко ее считать, а противнику гораздо сложнее. А RA спавнится через каждые
20сек? Не так ли?;) А еще лучше, это тотал контроль: :) вы берете ra-ya-megy ?,
оставляя противнику только ga. Так что учитесь считать 3 итема одновременно :) и
чем точнее тем лучше :) (если вы новичок тут вам поможет посекундный таймер,
наличийствующий во всех современных qw клиентах :)).

2ое, это скилл вас и вашего противника: если вы видите, что проигрываете в
открытых перестрелках или против вас играет шафтомонстр, то скорее всего ваш
выбор будет только ya-mega, но с идеей в голове, прокрасться на ra и стать таким
образом ra-mega и у вас появится шанс против монстра :).

3ье, перестрелки – помните кто вверху с шафтом против шафта внизу –
проигрывает, за исключением может быть узкого коридорчика у ra, так что никогда
не прыгайте на шафт противника сверху, в данном случае лучше стрелять из-за
укрытия (шаг вперед выстрел рл, шаг назад :), и не высовывать особо себя, чтоб
вас не подловили на шафт и не подняли к небесам :)).

4ое, спавны конечно рулят и место где стоять указано правильно, я бы еще
поставил точечку над местом меги, от туда тоже не плохо простреливаются спавны,
по крайней мере вы их все видите третьим глазом :). Но, если вы не крутян или
против вас крутян, то заработать фраг на спавне может оказаться не так легко –
помните основное правило – кто отожранней тот и на коне :)) Вот здесь два лагеря
:) Некоторые предпочитают скорость и набивать фраги на спавнах, я же предпочитаю
уверенность и постоянное отжирание всего что только можно :)), не давая это
врагу.

5ое, тут я приведу 4 правила Стейница в шахматах :), которые стараюсь применять
в куве :)
1. Равная позиция при правильном ходе с обеих сторон, опять приводит к
равенству. Надо играть пытаясь получить перевес в свою сторону.
2. Имеющий преимущество должен атаковать, так как может его растерять.
Атаковать надо самое слабое место неприятеля.
3. Тот у кого плохая позиция должен защищаться, и стараться уменьшить перевес
противника (защищаться труднее чем атаковать).
4. преимущество может состоять из одного большого преимущества или ряда
мелких преимуществ. Надо накапливать мелкие временные преимущества, стараясь
превратить их в постоянные.

Вот и все :). Короче главное, это не давать халявных фрагов противнику (не
ошибаться)! :) и отжирать все что отжирается, периодически убивая противника
появляющегося у вас на пути :)

Гл :)

Оригинал перевода и комментарии взяты с: quakeworld.ru

3

Рекомендуются для ознакомления с игрой на этой карте демки игроков:

Reppie
BPS
Reload

4

Хорошая статья, много чего узнал....но у меня немного альтернативная тактика, от cpma :>


Вы здесь » BUGs QuakeWorld Team » Стратегия и тактика » AEROWALK Duels